コンテンツ東京2017

本日(2017年6月28日)、'コンテンツ東京2017'に行ってまいります。

お目当ては、第3回先端コンテンツテクノロジー展ですが、第1回AI・人工知能EXPOというのもあります。あれ、これは昨年からありませんでしたっけ?おそらくですが、昨年のものは前座ということで、今年から正式なのでしょうね。こちらもまいります。
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ものつくり大学非常勤講師 (9)

本日(2017年4月11日)より、ものつくり大学の講義「CGプログラミング」を行います。9年めになりました。

毎週火曜日、90分×2コマを、8週やります。リアルタイムCGに使う数学や物理の基本を、レクチャ・実習します。私としては、数学に重きをおきたい。なぜならば、数学はずっと正しいからです。

昨年に引き続き、今年も第1クオーターです。4年生が対象なのも同じです。

ハリー・ポッター

「ハリー・ポッター」映画全8作、テレビで一挙放送をやっていたので、全て録画しました。

映画で最初の数点は観たと思いますが、話はほとんど忘れました。原作も読んでいないので、順番に観る予定です。

第一作の「ハリー・ポッターと賢者の石」ですが、いま観ると、やはりCGで違和感を感じるところがあります。たとえば、Quidditchのシーンでは、ヒトの動きがイマイチ。背景との合成も、境界がわかります。やはり近年でもCGの進歩はあったのだと実感。

一方、CGのみで構成されるシーンは完成度が高いです。たとえば後半のチェスでの戦闘シーン。迫力満点です。ここはかなり好きなところ。

Ferguson曲線 (2)

Ferguson曲線、某提案書に使うことにしました。以前の記事はこちらです。

http://kanouy.blog9.fc2.com/blog-entry-910.html

式は以下(再掲)。

p = [2t3 -3t2 + 1, -2t3 + 3t2, t3 -2t2 + t, t3 - t2] [P0, P1, P'0, P'1]T --- (1)

当時は、Mathematicaを持っていなかったので、WolframAlphaを使っていたようです。いまはMathematicaでプロット。使える曲線です。頼もしい。

Ferguson(ボーイング社)によるオリジナル論文は、ACMのDigital Libraryで手に入ります。1964年の成果です。

Rogue One

週末(2017年2月12日)、'Rogue One'を観に行きました。辻堂のテラモです。IMAX3Dにて(藤沢駅周辺の映画館は、すべて駆逐されましたので、映画を観るときは、テラモ(辻堂)か、ブルク(桜木町)です)。

久しぶりに3D映画を観ましたが(ホビット以来?)、目の疲れはないですね。確実に進歩しています(泉さんのおかげ?)。映画の内容については、ストーリーは単純ですが、楽しめました。エンディングで、若かりしときのキャリー・フィッシャーが!これはどうやって撮ったのでしょうか?

「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」ですが、ちょっと間が空いたので、ストーリーを忘れてしまいました。こちらの続編は、いつやるのだろう。

コンテンツ東京2016

本日(2016年6月29日)、コンテンツ東京2016に行ってまいります。昨年同様、お目当ては、第2回先端コンテンツ技術展です。

さて、この先端コンテンツ技術展、やはりAIが入りました。「AI・人工知能ワールド」というそうです。これは、昨年度はなかったはず。こういう企画ものを考える方は、さすが対応が早いですね。こちらも見てきます。

というわけで、「コンテンツ」はなんでもアリです。そりゃそうだ、「コンテンツ」ですから。

ものつくり大学非常勤講師 (8)

本日(2016年4月12日)から、ものつくり大学の講義「CGプログラミング」が始まります。8年めに突入です!

昨年に引き続き、今年も第1クオーターです。4年生が対象なのも同じです。

ものつくり大学非常勤講師 (7)

ものつくり大学非常勤講師ですが、来年度(2016年)のシラバス作成の依頼がありましたので、引き続きやります。

2009年からなので、8年めになってしまいました。How time flies.

WebGL (2)

SIGGRAPH ASIA 2015にて、Googleによる、WebGLのcourseを聴いてきました。WebGLに関する以前の記事はこちら(↓)。5年以上前です。

http://kanouy.blog9.fc2.com/blog-entry-70.html

まず、ほぼ全てのソフトウェアが、web basedになるであろうというのが私の予想です。では3Dはどうなるか?その答えがWebGLです。私の予想は当たらないのですが、技術的なアドバンテージを考えれば、WebGLとなる。もっとも、技術の変遷は、必ずしも技術だけの問題ではないことは、歴史が証明するところです。でも、WebGLは、Googleが担いでいるんだから、イケる確率は高い。

WebGL 1.0はOpenGL ES 2.0ですが、WebGL 2.0というのがあって、これはOpenGL ES 3.0です。

WebGLのステッカーをもらったので、パソコンに貼りました!

SIGGRAPH[ASIA]2015 (8)

昨日(2015年10月5日)は、SIGGRAPH ASIA 2015、の最終日でした。最終日というのは、いつもそうですが、何か寂しいです。

午前は、papers二件。"Shapes and Images"と"Simulation in Subspaces"です。こりゃ~また難しい。Krylov部分空間の話が出てきましたが、これはいま勉強中。

午後も、引き続きpapers。"Deformable Models (Closing Session)"です。これは興味ある話題なので、かなり真剣に聴きました。

SIGGRAPH[ASIA]2015 (7)

昨日(2015年10月4日)は、SIGGRAPH ASIA 2015、の三日目でした。

午前は、papers二件。"Video Processing"と"Sampling and Light Transport"です。双方とも難しい話題です。というか、すべてのpapersが難しいですが。

午後は、coursesです。Googleさんによる、"Building 3D Web Applications using WebGL"。いまはともかく、将来的にはこれで決まりでしょうね。一人目の方(ChromeロゴにTシャツ)のプレゼン、すばらしい。さすがGoogle。ちなみに、二人目の方、早口でフォローがたいへんでした。でも、だんだんと慣れてきた。途中から、three.jsの話になりましたが、これは、「CG入門」という感じ。私が某大学の講義でやっているようなことです。

SIGGRAPH[ASIA]2015 (6)

SIGGRAPH ASIA 2015、参加してます。面白い!

初日(2015年11月2日)は、まずcoursesを聴きました。"Vector Field Processing on Triangle Meshes"です。これは、閉多面体上の微分幾何です。前半は、通常の微分幾何学の超quick course!平行移動/共変微分/測地線、など定番の話題です。

講師はたぶん、CALTECの方だと思います。私は、小林昭七先生の「曲線と曲面の微分幾何」を読んでいるので、ある程度の知識はあります。実際、大体はわかったのですが、難しいところもありました。しかし、さすがCALTECの先生です。この方の連続講義を聴きたい!どこかにビデオのコースはないのかな?

初日最後の恒例、fast forwardですが、これが後半、ビデオ再生がトラブりました(よくある)。ここで面白いのが、トラブられた発表者の対応。そのまま読み上げて終わるツワモノ。ぼーっと立っているヒト。クレームを付けに行ったと思われる猛者、さまざまです。

二日めは、まずkeynote。そのあとpapersやexhibition talks(Khronos)を回りました。最後はシアターです。クオリティ高すぎます。私のベストは、最初に上映された、"Flaw"。

レセプションは、かなり広い会場ではありましたが、それ以上に参加者が多く、食べ物が取れない!結局のところ、ワインだけは飲んで、有志で三ノ宮で食べ直しました。

SIGGRAPH[ASIA]2015 (5)

本日(2015年11月2日)は、早朝に、大阪から神戸に移動、ホテルに荷物を預けてから、SIGGRAPH ASIA 2015会場(神戸コンベンションセンター)にまいります。10時から、東芝・奥村さんの、Head-Up Displayに関するWorkshopがあるので、それに参加しなければ!

SIGGRAPH[ASIA]2015 (4)

来週は、SIGGRAPH ASIA 2015(神戸)、ですが、その前に、マラソンの前夜祭があります。第19回大阪・淀川市民マラソンです。これは、2015年11月1日。前日とは、よく考えましたね。あ、偶然か。このマラソンと、SIGGRAPH ASIA両方に参加する人、他にいるのだろうか?

マラソン受付のため、前日(10月31日)入りしますが(そうでなくても前日入りしますが)、予約していた飛行機がキャンセルになったと、航空会社から連絡がありました。こんなことは初めてでしたが、ちゃんと振替ができました。しかも、協力料で、おカネも貰えるとのこと。幸先よい。

悩んだのが、マラソン後の夜、前泊した大阪の宿にとどまるか、それともその日のうちに神戸に移動するか。長らく、この日はダブルブッキングしていましたが、大阪にとどまることにしました。次の朝がちょっと慌ただしいですが、フルを走ったあとは、近くでちょっとのんびりしたいということで。

SIGGRAPH[ASIA]2015 (3)

SIGGRAPH ASIA 2015(神戸)、いよいよ来週に迫ってきました(11月2日~5日)。場所は神戸コンベンションセンター。

先日、某学会の見学会で、北村喜文先生(東北大)にお会いしました。Conference Chairです。バッジをもらいましたので、柄にもなく、安ジャケットの襟に付けました。これを着て、参加することにします。

SIGGRAPH[ASIA]2015 (2)

SIGGRAPH ASIA 2015(神戸)、参加登録しました!

会期は11月2日~5日、場所は神戸コンベンションセンターです。ポートライナー沿線ですね。

登録費ですが、SIGGRAPH会員/早期割引価格で、9万円。高いですが、それだけの価値はあるでしょう(と思いたい)。

ちなみに、私事ですが、前日の11月1日、大阪・淀川市民マラソン(フル)を走ります。アタマを使う前にカラダを使う、ということです。でも、そのあと神戸まで行けるのかな?

GTC Japan 2015

GTC Japan 2015、参加してきました!知り合いの方々を会場で見つけました。

GTCとは、'GPU Technology Conference'の略で、nVIDIAの主催です。これまでは、六本木のミッドタウンでやっていましたが、今年は虎の門ヒルズです。2015年9月18日。

Deep Learningでほぼ一色に染まったなか、佐藤一誠氏(東大情報基盤センター)による、「ベイズ的最適化の入門と応用」が光りました。ようするに、Gaussian processの話です。これまでよくわからなかったところが、少しではありますが、わかったような気がしました。惜しむべくは、講演時間はたったの25分。2時間くらい聴きたかったです。そうすれば、もっとよくわかったかも。この方の講演情報ございましたら、ぜひお知らせください!また聴きに行きたいです。

Perspective-Correct Interpolation (6)

シリーズ最後(?)は、パラメタ自体が同次座標を持つもの。これはかなりややこしいですが、補間式は綺麗です。すなわち、

f = ((f0/w0)(1 - s) + (f1/w1)s) / ((q0/w0)(1 - s) + (q1/w1)s)) --- (1)

ここで、qはfの同次座標です。これの導出方法はさまざまあります。いろいろとお試しあれ!演習問題。やはりこれで締めくくらないと。

Perspective-Correct Interpolation (5)

本話題、連続シリーズとなりました。ややこしいですからね。

f = ((f0/w0)(1 - s) + (f1/w1)s) / ((1/w0)(1 - s) + (1/w1)s)) --- (1)

に対して、fをwで置き換えてみましょう。そうすると、

w = 1 / ((1/w0)(1 - s) + (1/w1)s) --- (2)

これでもいいんですが、よく見る式は、

1/w = (1/w0)(1 - s) + (1/w1)s --- (3)

これは、wに関する、有名な補間式でございます。逆数が線型補間されるということです。

Perspective-Correct Interpolation (4)

この話題、面倒くさいので、一気に攻略してしまいましょう。前回の記事(↓)、

http://kanouy.blog9.fc2.com/blog-entry-1392.html

の解答は、こちらです。

t = (w0s) / (w1 + (w0 - w1)s) --- (1)

式(1)は、sを決めるとtが決まる、ということです。これは極めて重要です。なぜかというと、rasterizationでは、sをパラメタとして補間するわけです。そして、それに対するtの値から、補間される値が求められるのです。

これについては、例題が必要ですね。

f = f0 + (f1 - f0)t --- (2)

が、ワールド座標系での補間です。式(2)に式(1)を入れて整理してやると、

f = ((f0/w0)(1 - s) + (f1/w1)s) / ((1/w0)(1 - s) + (1/w1)s)) --- (3)

となって、OpenGL公式仕様書(OpenGL version 4.5 core profile、451ページ、式(14.6))にも出てくる、有名なパラメタ補間式が得られるのでした。

Perspective-Correct Interpolation (3)

Perspective-correct interpolation、難しいのですぐに忘れます。3DCGでは、ちょっと敷居の高い話題のひとつ。というわけで、おさらいをします。

要するにこれは、ワールド座標系での補間と、スクリーン座標系での補間、このふたつの関係を知ることです。ではこのふたつを結ぶものはなんでしょう?これは、ふたつの座標系で補間された値が等しい、ということです。

具体的に計算してみましょう。ワールド座標系での補間パラメタをt、スクリーン座標系での補間パラメタをs、補間したいパラメタをf、とすると、

(f0 + (f1 - f0)t) / (w0 + (w1 - w0)t) = f0/w0 + (f1/w1 - f0/w0)s --- (1)

です。ただし、wは同次座標(これが難解)、添え字の0と1は、両端点の値です。これを変形してやると(計算間違いするかも)、fは消えて、sとtの関係式が求まります。計算できましたか?

コンテンツ東京2015

先週(2015年7月2日)、コンテンツ東京2015に顔を出してきました。広島からの帰りだったので、あまり時間がなかった。

お目当ては、第1回先端コンテンツ技術展でした。これは、これまで3D&VR展で出展してきた企業さんが、流れてきた(?)ものです。

しかるに、かなり面白かったのが、第4回クリエイターEXPO。ブースのレイアウトが凄まじく細かいので、これは何じゃ、と思っていたら、個人の方の出展ですね。これはすごいです。イラストレータ・ゾーン/絵本ゾーン/アート・ゾーン/写真家ゾーン、などと、いろいろ区分けがされていて、クリエイター個人の方が陣取っていらっしゃいます。興味のある人は、対面で座って、いろいろと話をする、という趣向。ここで商談がまとまることもありそうですね。

それにしても、みなさんの作品、(しろうと眼には)クオリティが高いです。でも、このような方、いっぱいいるんだろうな...敷居の高い業界であることを、再認識。おカネを稼ぐのはたいへんです。

GCAD (4)

GCAD、入ろうかな...

先週(2015年6月30日~7月1日)、情報処理学会・グラフィクスとCAD研究会(GCAD)に参加いたしました。広島大学・東広島キャンパスにて。日本VR学会・力触覚の提示と計算研究委員会が共催です。なので、参加者に知人は多かった。

初日の夜は、恒例の懇親会です。西条駅近くの居酒屋にて。私はいつものようにビールをスキップして、地元の日本酒(純米に限る)を頼んだのですが、なんでも西条では、乾杯は日本酒でやるべしという条例(?)があるらしく(未確認、罰則規定なし)、その理由で、私が乾杯の音頭をとることになってしまった。隣に座っていらした、東工大・佐藤先生が言い出したような...

初日、広島大の研究室をいろいろと見学しました。多くの興味深い研究をされています。私的にちょっとヒットしたのが、「線虫シミュレーション」。線虫は、302個のニューロンがあり、その接続も解明されているそうです。ということは、線虫のニューラルネットが組めるわけです。これはかなり面白いです。そのネットワークの入力と出力がいかなるものかを訊いたのですが、時間切れでございました。論文読まなければ。

GCAD (3)

本日(2015年6月30日)と明日、情報処理学会・グラフィクスとCAD研究会(GCAD)に参加いたします。場所は、広島大学・東広島キャンパス。最初は、どうやって行こうか迷いましたが、結局は航路(広島空港経由)としました。昨晩当地入りしましたが、果たして降りられるのか、ちょっと心配でした。結果オーライ!気のせいか、乗客が少なかったような...

かなり前ですが、やはり広島で用があったので、広島空港を利用したのですが、濃霧で降りられずに、福岡まで行ってしまった。ちょっと慌てたのですが、周囲は「よくあること」のような雰囲気。果たして、航空会社が新幹線タダ券をくれて(手慣れていた)、それほどアポには遅れませんでした。

それはよいとして、今回は、日本バーチャルリアリティ学会・力触覚の提示と計算研究委員会が共催でございます。なので、私は参加費がかかりません。GCADにも入ればいいんですけどね(情処は会員です)。

ものつくり大学非常勤講師 (6)

本日(2015年6月9日)で、ものつくり大学の講義「CGプログラミング」は終了です。全8回シリーズ。

今回から、4年生対象となったのですが、TAの学生さんが、昨年の3年次に、この講義を受講してくれたので、運営がラクでした。カリキュラムは変えていないので、質問があれば、TAくんが答えてくれたのでした。講義もやってもらおうかと思ってしまった。

ものつくり大学非常勤講師 (5)

本日(2015年4月14日)から、ものつくり大学の講義「CGプログラミング」が始まります。すでに、7年めとなりました。

これまでは、第3クオーターだったのですが、今年から第1クオーターとなりました。それから、これまで3年生がメインだったのが、4年生が対象となりました。

教室も変更になり、出席の取り方も変わったようです。さて、どうなりますでしょうか。

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4(UE4)の快進撃、止まらない?

...というのは、特に根拠がありませんが、Unity全盛の昨今、その品質を凌駕すると言われる、真打ち登場です。

かなり前ですが、開発元のEpic Games社長が来日されたとき、その講演を聴いたことがありますが、非常に面白かったという記憶があります。何が面白かったのかは、実は忘れてしまったのですが、なにやらエキサイティングでした。そのときのバージョンは、UE3でした。

19ドル/月で、ソース全てが手に入ります。非常に魅力的なライセンス方式であります。でも、相応のマシンがないとダメですよね。Surfaceじゃあダメか~

ものつくり大学非常勤講師 (4)

明日(2014年9月23日)から、ものつくり大学の講義「CGプログラミング」が始まります。すでに、6年めを迎えます。

ところで、明日って、祝日(秋分の日)ではなかったでしたっけ?いえ、大学は祝日というのは、あまり関係ないみたいです。授業数をきちんと確保しないといけないということで...

受講対象者は、現在55名だそうです。

Transformers: Age of Extinction

"Transformers: Age of Extinction"、観てきました。もちろん3D(字幕)!

日本語訳がなぜか、「ロストエイジ」となっています。まあ、それはよいとして、、、

内容ですが、3DCGはすごすぎて、もう普通です。そろそろ実写でやろう、なんて話が出てこないのだろうか?まあ、ムリでしょうが...

話は、典型的なアメリカもので、インテリジェンスはないです(失礼!)。次から次へと、これでもか、とアクション満載です。そのような映画が好きな方にはうってつけ。私としては、もう少しストーリーで引っ張ってもよかった。

実はこの映画、3時間近くあったんですね。私は終了時刻を間違えていて(2時間と思っていた)、中国(香港)に舞台が移るところで、「ここでおしまい、次に完結編か」などと思っていたら、そのあとがまた、延々と続くんです。もう終わりかと思っていたし、3Dもさすがに2時間以上だと疲れてきて、眠くなってしまった。ご注意あれ!

ところで、この映画では、日本語として、「俳句(Haiku)」「先生(Sensei)」という単語が登場しました。このふたつは既に英語のようです。

depth textureからのz値復元 (2)

昨日の記事(↓)の続きです。

http://kanouy.blog9.fc2.com/blog-entry-1165.html

この記事を書いたあと、"OpenGL depth texture"、とググってみました。そこで、最初にヒットしたアーティクルに関することをしたためます。gamedev.net上の議論で、2年以上前のポストです。"Rendering to and using a depth texture"というトピックで、depth bufferをテクスチャ化できない、との質問です。それに対し、的確に答えたヒトがいて(問題は解決した)、続いてz値復元の説明を、丁寧にしていました。以下がその部分のコピペ。

-----------------------------------
...The z-buffer depth is non-linear to the actual depth of the fragment, so there's more precision for near objects and less precision for objects further away. I hope someone will correct me if I'm wrong, but I think the z-buffer-depth with a perspective projection get's calculated as following:
z_buffer_value = a + b / z
Where:
a = zFar / ( zFar - zNear )
b = zFar * zNear / ( zNear - zFar )
z = distance from the eye to the object...
-----------------------------------

どれどれ、と計算してみました。すると、私の計算とちょっとだけ合いません。符合はいいとして(distanceなので)、むむ、おかしいな...

私の計算は、昨日の記事のように(符号を変えて、少し整理しました)、

z = (2fn) / {(n-f)*z + (n+f)} --- (1)

ですが、上記ポストによれば、

z = (fn) / {(n-f)*z + f} --- (2)

です。

"...someone will correct me if I'm wrong..."などと書いているので、あまり自信がないのかな、などと最初は思いました。でも、この方は正しかった。しかも、私の計算よりも賢い。

つまり、このお方は、depth textureからのz値を、(0.0, 1.0)の範囲で得られるものとして、それからz値を計算したわけです。それに対して、私の計算は、まず(おバカ)丁寧に、(-1.0, 1.0)に直してから、計算しました。もちろん、計算コストは前者のほうが少ないです。「アンタは間違っていますよ」なんてポストしなくて良かった!もっとも、かなり前のコラムなので、既に期限切れで、ポストはできませんでしたけどね。

でも、念のためですが、(-1.0, 1.0)の範囲にしておいたほうが、汎用的ですよ。たまに、z値の範囲が、(0.0, 1.0)であるかのように書かれたものを散見しますが、これは間違いです。OpenGLでは、zNearは-1.0に変換され、zFarは1.0に変換されます。
プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(横浜オフィス)
2011年11月甲南大学特別講師
2011年11月関西大学特別講師
2012年11月東京理科大学特別講師
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第二期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/三次元映像のフォーラム(幹事、監査)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)・力触覚の提示と計算研究会(委員)/ACM/SIGGRAPH(Professional Member)/情報処理学会(正会員、CVIM会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)/最先端表現技術利用推進協会(個人会員)/URCF(特別会員)

----------------

前職:/立体映像産業推進協議会(幹事)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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