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日本バーチャルリアリティ学会通常総会

昨日(2010年3月30日)、日本バーチャルリアリティ学会の通常総会がありました。東大(本郷)にて。

現在の4代目会長、佐藤誠先生(東工大)が退任され、来期(2010年4月~)から5代目会長として、廣瀬道孝先生(東大)の就任が決まりました。

ところで、いつから始まったのかわかりませんが、歴代の会長を徳川将軍家になぞらえる、という趣向があります。5代目と言うと、徳川綱吉ですね。在任は、1680年~1709年と、結構長いです。かなりアクティブな将軍だったらしいです。

廣瀬先生曰く、綱吉は、生類憐みの令など、一般には悪政を行ったことで知られているが、実際にはいろいろと良いこともやった、ということだそうです。確かに、いま再評価が行われているみたいですね。

この頃には世の中も安定してきますので、VR学会会長職も当面安泰なのですが、さて、幕末に近づいてくるとだんだんヤバくなりますね。特に、15代目にあたってしまった方は大変です。どこかに、<大政奉還>しなければなりませんからね。でも、どこにするのでしょう?まあ、15代目に行きつくのは、まだまだ先のことですので、今は考える必要はありませんが...
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マネジメント-基本と原則

仕事柄、マネジメント関連本は、これまでかなり読みました。たぶん、20冊は下らない?でも、その中できちんと身についたと言えるものは、どれだけありますでしょうか。

ところで、マネジメント本と言えば、もちろんドラッカーですが、氏の著作は、これまでなぜか読まずじまいでした。特に大きな理由はないのですが、あまりにも大物なので、多少の敬遠があったような気がします。少し古いのでは、という偏見もありました。また、良質のマネジメント本は、ドラッカーを引用しているものがほとんどですから、原著を読まなくても事足りる、などと勘違いしたのかも知れません。

そうしているうちに、「マネジメント-基本と原則【エッセンシャル版】(2001)」というのが、何やら話題となっていましたので、これも運のつき、と購入、読むことにしました。これは同名の著者代表作(1974)の凝縮版だそうです。オリジナルは大著でちょっと読めそうにありませんが、これならなんとか読めそうです(甘い?)。

来年度(2010年4月~2011年3月)の目標は、遅ればせながら、本書の内容を身につけることといたしましょう。

関西出張 (2)

仕事で、来月(2010年4月)は、関西に行く機会が増えそうです。もしや週イチ程度?

関西と言えば、私が中学の後半、私は鹿児島にいて、実家は大阪だったことがありました(姉は東京だったので、家庭三分割の時期)。当時は寝台車がほとんど唯一の帰省の選択肢で、切符を取るために、駅に並んだ記憶があります。

今は、鹿児島まで新幹線が整備される時代となり、そうなると、鹿児島~新大阪が、4時間で行けるらしいですね。これはビックリです。確か、寝台車だと、半日程度はかかったような...。たとえば、大阪を夜に発って、鹿児島には昼前に着く、という感じ。

ところで、以前の西鹿児島駅は、いま鹿児島中央駅、というそうですね。なんかしっくりこないです。

ちくま学芸文庫

ちくま学芸文庫には、通常の文庫本ではお目にかかれないような数学や物理の本が、たくさん揃っています。古い名著が多いですね。フォン・ノイマン、パウリ、ディラック、などがあります。もしや、日本のDover?

でも、本屋さんで数学や物理の本を買いたい人は、通常は文庫本売り場には行かないので、この文庫の存在を知らなければ、どうみても見落としますよね。かく言う私も最近知ったのでした。

とりあえず、高瀬正仁先生の「無限解析のはじまり-わたしのオイラー(2009)」を買ってみました。これはめずらしく、文庫のための書き下ろしです。

3D Movie Making (2)

3D映像の制作方法で、よく議論となるのが、ふたつのカメラの光軸を平行に保つか(<平行法>と呼びます)、交差させるか(<交差法>と呼びます)、ということです。ネットでも、このふたつの方法を比較しているサイトがあります。でも、どちらでもよいというはずはないので、実際のところどちらが正しいのでしょうか。

CGについては、平行法がよいのは、ほぼ議論はないでしょう(上下のズレが出ない)。問題としてたまに指摘されるのが、平行法では視差ゼロ面を定義するのが難しい、ということですが、OpenGLのglFrustumのような、<非対称投影>を使えば、問題ありません。OpenGLでなくても、このような投影法は使えますよね。

では、実写ではどうでしょう。私は本物のカメラには疎いのですが(写真はほとんど撮らない)、どうも、話を聞くと、実写では交差法が使われることがよくあるみたいですね。これは、視差ゼロ面を簡単に定義できる、ということによるのでしょうし、ヒトの輻輳モデルを模倣しているとも言えます。さらに、本物のカメラで非対称投影なるものができないこともあるのでは(これは推測)。

この問題については、Bernard Mendiburu氏の著書、"3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen (2009)"で、きちんと議論されています。"Convergence"という節で、pp.74-76。実写の3D映像に関わっている人には必読でしょう。ちょっと抜粋しますと、

"...If you want your 3D scene to be partially behind the screen, you will converge your cameras ... The failing of this procedure is the keystone effect..."

つまり、交差法を使うと、映像に歪みが生じますよ、ということです。では、平行法でどうやるか?カメラでは非対称投影が使えない、というのが議論の前提のようです。

"...Digital production allows us to accurately shift the images in postproduction rather than converge cameras..."

つまり、後処理で画像を(適当にではなく)適切にずらしてやる、ということで、補足の図には、以下のような説明文があります。

"...The optical axis convergence simulated in postproduction by horizontal image translation is equivalent to shifting the cameras' image planes..."

私は、(当然ながら)平行法を支持する氏に一票!ただし、実務に長けた氏は、以下のコメントで本節を締めています。

"The use of converged cameras is the subject of controversy because it is sometimes used as a replacement for the correct i.o. setting ... Converging cameras will still be needed in live 3D, such as sporting events, until real-time image processing units can dynamically set the depth..."

ウ~ン、非対称投影カメラ、どこかにないのでしょうか?

力学

ちくま学芸文庫から、ランダウ=リフシッツの「力学・場の理論(2008)」が出ていたので、ちょっとビックリして、本屋でパラパラと立ち読みしました。へ~こんなのが文庫本になるんですね。ちくま学芸文庫では、この他にもいろいろ興味深いものが出ています。

私は、同じ著者の「力学(増訂第3版)(1974)」を持っていますが、これに場の理論がついて(どうせわからないが)、文庫本ということであれば、買っちゃおうか、などと思ったのですが、なんかおかしいゾ。

たとえば、「力学」では、<剛体の運動>の章で、<オイラーの運動方程式>という、私の好きな節があるのですが、文庫本にはありません。はじめは理由がよくわからなかったのですが、どうも文庫本の原書は、<小教程>というヤツだそうですね。つまり、本来の教程の抜粋みたいです。というわけで、購入はやめました。ちょっと残念。

「力学・場の理論」は特にお薦めしませんが、「力学」は相変わらずのお薦めなのです。難しくも美しい!

3Dコンテンツ制作ノウハウ

近年の3Dブームにあやかって、巷では<3Dコンテンツ制作ノウハウ>的活動がたくさん!国プロもいろいろとあるようですね。

このような活動は、3Dコンテンツ制作を活性化することに間違いありません。というわけで、私もちょっと考えてみました。

私のアプローチとしては、<理想的な3Dコンテンツが存在する>、というところから入りたい。だって、まずこれがなかったら、現実にはそれから確実に外れるはずのコンテンツが評価できないのです。つまり、<3D絶対コンテンツ>、なるところから入るのです。

では、<3D絶対コンテンツ>とは、何でしょう。それは、現実の世界が3D映像としてそのまま再現されるものです。これは、以下のようにすれば、論理的には作れるはず。

1)撮像カメラの間隔を、ヒトの眼の間隔と同じに設定。個人差がありますが、これは仕方ないので平均値で。通常は、65mmなどとしますが、半田知也先生(北里大学)によると、62mmだそうです。
2)撮像環境にて、(平行法であろうと交差法であろうと)視差ゼロ面が定義できるので、その面の大きさを計算。
3)2)で計算された面の大きさを持つスクリーンを用意。
4)撮像環境と同じ位置関係を保って、カメラの位置から3D映像を観察。

1)~4)を忠実に実行すれば、<3D絶対コンテンツ>が確認できるはずです。反論としては、これは幾何学的考察だけで、生理的考察はなされていないということですが、少なくとも幾何学的にはきちんと合っているべきです。幾何学的に必ずしも合っていなくても、生理的要因によりカバーできるかも、ということですからね。このような考察は、この後の問題です。

しかるに、現実には、1)~4)はきちんと守られるわけではありません。では、いろいろなパラメタが理想からずれたとき、どのように見えるか、ということをデータ収集すると、ノウハウ集が得られる、というわけですね。ちなみに、いろいろなパラメタ、とは、

A)撮像カメラの間隔
B)観察するスクリーンサイズ
C)観察者のスクリーンに対する位置
D)観察者の両眼間隔

が代表的なものです。これらは、理想からずれることがやむを得ないことが多々あるのです。たとえば、C)は映画館ではバラバラですからね。

私の知る限り、このような方法で3D映像を評価しているところはないと思うので、私としては是非これをやりたい!

立体協ワークショップ

昨日(2010年3月18日)、立体映像産業推進協議会(立体協)主催のワークショップがありました。テーマは「失敗しない3D映像制作の取り組み」。会場は、パナソニックデジタルソフトラボ(東品川)。

ご講演はふたつで、以下のとおりです。

1)3D制作支援のための映像体系化について
-さまざまな3D映像のデモ上映と共に-
講演:吉田 純(デジタルコンテンツ協会)

2)眼科的見地からの3D映像生体反応評価について
講演:半田知也(北里大学)

1)は、経済産業省「平成21年度ITとサービスの融合による新市場創出促進事業」の一環として実施したものです。いま、3D映画のヒットや、大手メーカによる3DTVの発表など、3Dがブームとなっていますので、タイムリな企画ですね。内容と言えば、さまざまなパラメタで撮像および制作された3D映像をまとめ、主観評価により、良好な3D映像を制作するための知見を得ようという試みです。

2)は、表題どおりの内容ですが、たいへん参考になりました。いろいろと書きたいことがありますが、ひとつだけ申しますと、一般に言われている、「3D映像による疲労要因は、輻輳と調節の不一致による」について、実験により、否定的結果を出しています。具体的には、輻輳によって調節が誘発されることと、瞳孔の大小により調節の重要度が変化する(=瞳孔を絞れば調節はあまり関係ない)、ということです。ですから、3D映像をまともにつくれば(これが難しいのですが)、輻輳と調節の不一致は特に気にしなくてもよい、ということ。眼科医によると、輻輳と調節の不一致などは、ごく当り前のことらしいです。

懇親会は、近場のひものやさんでした。食事と飲み放題で、ひとり二千円!なぜ?

仮説検定

先日何かの記事で、首都高速での事故についての分析がありました。なんでも、カーブ事故11件のうち、9件が右カーブだった、ということです。この結果を踏まえ、なぜ右カーブでの事故が多いのか、分析もしていました。

11件のうち9件というのは、確かに偏っていますね。私も右カーブ自体に、何かしらの原因があると思いました。

とはいえ、偶然、このデータに偏りが生じた、ということも考えられなくもないですね。偏屈な私は、少し計算をしてみました。つまり、右カーブと左カーブ事故の頻度は、実際は同じなのに、このようなデータの偏りが生じる確率や如何に、ということです。

まず、全ての場合の数は、

211 = 2,048 --- (1)

です。場合の数、なんていう言葉を使ったのは、何十年ぶりですが、大丈夫でしょうか。

さて、右カーブ事故が、11件のうち、9件以上を占める場合の数は、

11C9 + 11C10 + 11C11 = 55 + 11 + 1 = 67 --- (2)

です。ホントかな?自信ナシ...だれか検算してください!

さて、左カーブが9件以上の場合でも、同じように偏っていますから、式(2)を倍にしてやります。ですから、今回のような分析をやるハメになる場合の数は、

67 x 2 = 134 --- (3)

です。

ということで、求めたい確率は、

134 / 2,048 = 6.54 (%) --- (4)

これは確かに小さいですね。でも、どれくらい小さいのでしょう。比較のために、正常なサイコロで、同じような確率になる事象を考えると、たとえば、続けて5回、偶数または奇数が出る確率です。すなわち、

(1 / 2)5 x 2 = 6.25 (%) --- (5)

式(4)の方が、式(5)より大きいので、上記カーブ問題の考察が正しいとすれば、サイコロで5回続けて奇数または偶数が出た場合、サイコロがおかしいと疑うべき、ということですね。

関西出張

ひさしぶりの関西出張です!今回は二泊(京都/大阪)。

関西圏の鉄道も少しは慣れました。環状線は、東京の山手線ですね。これが誰もが認める。

では、京阪電車はどうでしょう。私のマッピングは、東横線ですね。ここでは、京都と東京、大阪と横浜が対応します。

JR学研都市線は、私の感覚では、JR横浜線ですが、異論もありそう。

The Road to Reality

最近の私の悩みは、発散級数ですが、ペンローズの"The Road to Reality (2005)"に何か書かれていないかと見てみました。キーワードは、<解析接続(analytic continuation)>ですね。

やはり、というか、当然というか、面白そうなことがいろいろと書かれてあります。何といっても、副題が"A Complete Guide to the Laws of the Universe"ですからね。でも、なぜ'The'ではなく、'A'としたか?

ゼータ関数ζについても少し触れていますが、発散級数として、別の例を挙げています。すなわち、

1 + x2 + x4 + x6 + ... = (1 - x2)-1 --- (1)

式(1)自体は、通常の等比級数の無限和で、高校生でも理解できます。ちなみに、通常では収束半径は、|x| < 1、です。でも、ここでペンローズは、x = 2ではどうなるの?、と問うています。式(1)の左辺は発散しますが、右辺では- 1 / 3になりますから、ゼータ関数の状況と似ていますね。常識ではおかしいわけですが、ペンローズによると、"...In fact, it is perfectly possible to give a mathematical sense to the answer '- 1 / 3' to the above infinite series,..."、だそうです。続けて、"...it may be pointed out that in modern physics, particularly in the area of quantum field theory, divergent series of this nature are frequently encountered..."(いずれも79ページ)。物理やさんにはこんなことは既に常識、ということで。お近くに、現代物理に自信を持たれている方がいらっしゃれば、発散級数の疑問に答えてくれるかも知れません。

読みたくても読めない本の筆頭が、"The Road to Reality"です。理由は、難しいことと、ブ厚いこと。既に通読は諦めていますが、今回のように百科事典的使い方もできます。記述の密度は驚嘆すべきで、本書の1ページが、通常本の10ページに相当します。事あるごとに人に薦めています。

OpenGL 4.0

Khronosから、OpenGL 4.0が登場しました!

- OpenGL 4.0 Core Profile Specification (2010/03/11)
- OpenGL 4.0 Compatibility Profile Specification (2010/03/11)
- OpenGL Shading Language 4.00.7 Specification (2010/02/02/12)

いつも通りの、三つのドキュメントがアップされました。GLSLのバージョン番号が、OpenGLと同じになったのがウレシイかも。内容とは関係ないですが。

ウリは、新しいふたつのシェーダでしょうか。Tessellation関連ですね。これで、シェーダが五つになってしまった。どこまで増えるんでしょう?

三浦国際市民マラソン

先週の日曜日(2010年3月7日)、<三浦国際市民マラソン>に参加してきました。ハーフです。<国際>と<市民>は矛盾しないか?

当日は、雨/強風/空腹、の三重苦で、敢えなく2時間オーバです。制限時間(2時間20分)ぎりぎりになってしまった...私はハーフで調子がよいときは、1時間50分くらいですので、それより20分くらい遅かったです。

雨と強風は自然現象なので仕方ないとして、空腹にはまいりました。半分を過ぎたくらいで、空腹感が襲ってきました。私は空腹になると、すぐにエネルギ切れになるタイプで(身体に蓄えられない)、外部補給が必要なのです。実は、沿道になにか(=バナナやチョコなど)あると甘く考えていたのですが(私が原則毎月出場する、月例湘南はそうなのです)、あるのは水だけで、食べ物はなかったのです。終わりの5キロくらいは本当にヤバくなってきて、コンビニがあったので、何か買っちゃおうか、と真剣に思ったくらいです(お金は身に着けていた)。ゴールではかなりボロボロ。

ちなみに、なぜ空腹になってしまったか、と言うと、この日の朝食が朝5時半。マラソン開始は9時半ですから、4時間開いてしまった、ということです。今後は気をつけます。

結果、ゴールでは達成感を感じる元気もなかったのですが、すぐに立ち直り、6月のさくらんぼマラソン(山形)にエントリしてしまった。懲りないというのはこのことでしょうね。

ところで、最近参加したVR学会某研究会の委員長、F先生は、最近某Tマラソンに出られたそうです。それから、同じく委員のO大H先生も走られるそうです。あ、この情報で、人物が特定されてしまいますね...

無限級数 (4)

無限級数の話のそもそものきっかけは、無理数を無限級数で表したい、ということだったのですが、いつの間にか発散級数の話になりました。有名なのは、以下の式(1)。

1 + 2 + 3 + ... = - 1 / 12 --- (1)

私はもちろん、式(1)を理解する能力はありません。でも、実に不思議ですね。オイラーが最初に導出したらしいですよ。

「リーマン予想は解決するのか?(2009)」に、ゼータ関数の話がいろいろ載っています。式(1)をゼータ関数で書くと、

ζ(-1) = - 1 / 12 --- (2)

となります。計算はできないけれど、普通の意味で収束すると理解できるのは、ζ(2) = π2 / 6、などでしょうか。

上記本には、<カシミール効果>という物理現象が説明されていますが、ここでも式(1)の正当性が確認されているとのこと。自然というのはちょっとヤバいですね。式(1)は数学上の話(=解析接続)かと思いきや、自然も採用しているのですから。

式(1)の応用としては、初めの日に1円、次の日に2円、三日目に3円、...と貯金していくと、無限日では、なんと借金しているということでしょうか(額は微々たるものですが)。ぜひとも確かめたいところですが、無限日は決して来ないので、確かめられないのです。ちょっと残念。

旧BLOG再構築 (2)

先日のBLOGで、「アクセスできなくなった旧BLOGを再構築した」、などと書きました。

その<再構築BLOG>が、Googleでは、一週間程度で、<アクセス不能BLOG>よりも検索の上位に来ました。もしかしたら当たり前のことかも知れませんが、私には、結構すごいような気がします。常にロボットが網を張っている、ということですね。

他の検索エンジンではどうなんでしょう?私は検索はGoogleしか使わないので、わからないです。

そういえば、以前国プロで、国産検索エンジンを開発する、などという記事があったような...あれば、順調に進んでいるのでしょうか?

アキバ探索

昨日(2010年3月8日)、秋葉原にある某国研を訪問したおり、アキバの3D最新事情を探索する機会に恵まれました。経緯等は省略。

UDXテナントの某企業では、CADとCGデータの融合を図っています。どちらも3Dデータなので同じでしょ、というノリですね。CG系雑誌が置いてあったので、パラパラと見てみると、日本の2Dっぽいアニメキャラを、如何にして3Dデータとして制作するか、というノウハウが満載!これはまさに日本のオリジナルです。SIGGRAPHにも通るかも?

そのほかにも、いろいろと勉強になることがありました。アキバは3Dの発信地です!3Dと言っても、いろいろな意味があるけれど...今回は、アキバ公式ガイドさんによる案内でしたが、このガイドさんの以前のお仕事は、プラスチック形成とCATIAオペレーション。専門的会話もこなしたのでした。

力触覚の提示と計算研究会

先週(2010年3月5日)、<力触覚の提示と計算研究会>に行ってまいりました。日本VR学会の研究会のひとつです。電通大(調布)にて。今回で第四回です。

発表が9件あり、それぞれ興味のあるものでした。そのなかで、ひとつ取り上げるとすれば、愛媛大学の方によるご発表。この発表では、<Verlet積分>というのを使っていて、安定した物理シミュレーションが可能ということですが、聴いていた人でVerlet積分というのを知っていた人はもしや皆無?この関連で相当詳しい先生方も知りませんでしたから。私ももちろん、初めて聞きました。

というわけで、ミステリアスなVerlet積分というのを、その場でネットで調べてみました。Wikipediaの説明を見ると、特に難しいわけではありません。まず、位置x(t)を、(t + Δt)と(t - Δt)それぞれで、三次の項までテイラー展開してやります。そして、それらふたつを足し合わせると、一次と三次の項がキャンセルされます(符号が逆なので)。二次の項は残りますが、それを外力とみなしてやると、結果的に、次の位置x(t + Δt)は、x(t)と、x(t - Δt)だけから求められるのです。発散の原因となる、dx/dtを使った積分は不要、というのが、安定である理由のようですね。Googleで、"Verlet integration"とやると、出てきますので、ごらんください。ゲーム系の方々には、以前から知られていたようです。

制約としては、Δtが一定であるということと、x(t - Δt)がわかっていることです。

懇親会のあと、調布駅近くの二次会にも行ってしまいました。力触覚は面白いです(そして、それに関わっている方々も)。

Gems変遷

3DCG関連のGemsと言えば、昔は、

- Graphics Gems

が定番でした。1990年代前半に五巻出て、終了。古い人にはバイブルのひとつ。

次に出たのが、

- Game Programming Gems

です。このころから、<ゲーム>と名のつく書籍が出はじめました。2000年から出て、いま第八巻まであります。10年続きましたね。いつまで続くか?

上記Game Programming Gemsと並行して、

- GPU Gems

が出ました。これはいままでに三巻。

さて、これから出るのは、

- Game Engine Gems

それから、Gemsとは付いていませんが、

- GPU Pro

これだけ出てくると、もう読めませんね。

デジタルヒューマン・シンポジウム2010

昨日(2010年3月3日)、デジタルヒューマン・シンポジウム2010に行ってまいりました。産総研・デジタルヒューマン研究センターの主催で、毎年行われています。日本科学未来館みらいCANホールにて。

席がほぼ埋まりました。人気のあるシンポジウムです。

いろいろと興味深い講演がありましたが、ひとつ挙げろと言われたら、東大・杉浦教授による、<心臓シミュレータ>に関する講演です。某F社の方から、このようなものがあるとは聞いていましたが、これはすごいですね。分子レベルのミクロな挙動から、心電図などのマクロな出力がちゃんと得られるのですから。あらゆる分野のシミュレータでも、難易度からすると、これは横綱格ではないでしょうか。でも、計算時間がかなりかかるのが難点。モデルが複雑なので、仕方がないのでしょうね。

コーヒーブレイクで、昨年フランス・リヨンで講演してもらった、Eさんに会いました。お元気そうでした。

旧BLOG再構築

前職で書いていた旧BLOGが、手違いでアクセスできなくなってしまったので、バックアップデータを元に復旧しました。

http://kanouy3dinc.blog129.fc2.com/

このバックアップからの復旧は、思いのほか簡単でした。このBLOGの運営は大したものです。感心しました。

もう更新しないものを、なぜわざわさ復旧したかと言いますと、私自身が、過去の記事をたまに参照するのです。つまり、自分のためです。バックアップデータは、単なるテキストなので、参照に不便なのです。これも、もしやクラウドの恩恵?

ところで、旧BLOG制作のきっかけをつくってくれたYさんに、テンプレートがピンクというのでビックリされたのですが、特に意味はありません。私はピンクが好きなわけでもありません。では、なぜピンクか?私にもわからないのです。自分の行動が常に説明できるわけではない、ということですね。

ソフトウェア・テスト

某ファーストフード店で、メシを食べながら、メールをやっていたら、知り合いの某ロシア人数学者が、Gmailでチャットを仕掛けてきました。Gmailのチャット機能は初めてですが、スカイプに似ていて、使いやすいです。

彼は今、某ハイテクソフトウェア企業にいるのですが、ソフトウェアテストについて質問してきました。なんでも、テストに時間がかかるので、効率のよい手法がないか、とのことでした。

その後、30分くらいチャットしていましたが、残念ながら、ノウハウの凝縮されたチャット(あるいは、ノウハウが全くないことがバレるチャット)の内容を公開することはできません。それはともかく、チャットはやはり便利。

通常、彼との会話(またはチャット)は、彼がどんどん深さ優先で突っ込んでくるので、私が頃合いをみて、適当に退避するのですが(数学者の深さ優先はスルドイのです)、今回に限っては、私の発散状態に辟易したらしく、「そろそろ仕事があるから...」などと、彼の方から退散したのでした。

日本の稀有なサービス (2)

先日、前職のイタリア人技術者、M氏と昼食をとっていました。横浜駅前、私の行きつけ(?)の場所にて。

彼は日本に来てほぼ一年です。そのあいだ、母国イタリアでは見られない、日本での興味深いシロモノに多々、遭遇したそうです。

たとえば、雨の日、店舗の入り口に傘をビニールに包む機械がありますね。彼はあれが気にいったらしいです。つまり、あれはイタリアには存在しない、ということ。たぶん、イタリア以外のヨーロッパの国でもないでしょう。彼はイギリスで働いた経験もありますから。

ほかにもいろいろとあるそうです。でも、思わぬビジネスネタがあるかも知れないので、ヒミツです。
プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM・SIGGRAPH(Professional Member)/情報処理学会(正会員、CVIM会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)/URCF(特別会員)

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前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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