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世に棲む日日 (3)

司馬遼太郎先生の「世に棲む日日」文庫全四巻、読み終わりました!終えるのが惜しくて、最後はわざとゆっくりと読みました。お薦めであります。

幕末の長州藩における、吉田松陰→高杉晋作、の物語です。そういえば、NHK大河ドラマ「龍馬伝」でも、やっと晋作が登場しましたね。トレードマークは、あのザンギリ頭です。

坂本龍馬は土佐脱藩浪士で、藩では低い身分(郷士)だった故に、藩の外から日本を変えようとしました。対して、高杉晋作は長州藩名家の出で、弾みで脱藩はしたものの、最後まで藩の要職を務めました。目的は、長州藩の独立でした。龍馬とは違った観点から、日本の将来を見つめたというわけです。

しかし...、あまりにも早く死にました。たったの27年と8か月。晋作の、有名な辞世の句は、以下です。

<おもしろき こともなき世を おもしろく>

高杉晋作の生きざまそのものの句ですね。
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Number PLUS 南アフリカW杯総集編

ワールドカップ特集号が、各新聞社/出版社などから出ていますね。どれを購入しようか迷われていたら、Numberのものがお薦めです。記事のクオリティが高いのです。

(ここからウルグアイの話)----------

今回大会の驚きのひとつが、ウルグアイの躍進でしょうか。たぶん、最近のサッカーファンの方々は、過去にウルグアイが2度も優勝していること(1930年(第1回)/1950年(第4回))などご存じないのではないでしょうか。かく言う私も、この2度の優勝は生まれる前ですので、もちろん話にしか聞いたことはありません。1950年は、ブラジル開催でブラジルに勝ったという、歴史的価値のあるもので、たまにビデオで流れます。

ウルグアイは、天才を輩出する国でもあります。古くはフランチェスコリ、最近ではレコバ、などがいましたね。

さて、MVPはフォルランでしたが、4位のチームからMVPが出たというのは、ちょっと記憶にありません。南米予選を辛くもプレーオフで勝ち上がった<弱小チーム>を、ベスト4まで引っ張った功績なのでしょうが、上位3チームにMVPに値するプレーヤがいなかったのも事実。ビジャもスナイデルもMVPとしてはちょっと...

スアレスのハンドについては、賛否両論ありますが、Numberの記事はこれを公平に、多角的に扱っています。ぜひお読みください。こういうところがNumberならではです。

(ウルグアイの話おしまい)----------

<大会総括>として、サイモン・クーパー氏の<最先端のサッカーに、天才は必要ない>という記事が載っていますが、この総括はなかなか読ませます。私は、決勝はオランダに肩入れしましたが、この総括にあるように、近年のスペインサッカーの原点は、クライフなのです。1974年のオランダサッカーは世界に衝撃を与えましたが、それを牽引したクライフは、その前年の1973年にアヤックスからバルセロナに移籍していたのでした。彼は現役引退後、バルセロナの監督を務め、黄金期を作ったのはご存じのとおり。今回の決勝というのは、アヤックスやバルセロナ(およびその派生としてのバイエルン)の血を引くプレーヤ同士の戦いだった、というわけです。これには私も納得!だから、オランダが負けても(悔しいですが)諦めがつくというものです。何せ、オランダはスペインの<先生>なのですからね。

さて、ここでも3Dが無視できないのか、<3D眼鏡付き特別企画「飛び出せ!マラドーナ」>というのがありました。アナグリフです。さて、品質は?確かに、マラドーナが飛び出していますが、ちょっと余計だったカモ。彼の発言録は笑えます。

立体視 (7)

昨日(2010年7月27日)の続きです。式(1)を再掲すると、

h' = α2h / {1 - (1 - α)(h / D)} --- (1)

ですが、オブジェが飛び出すのではなく、引っ込んだ場合には、式(2)です。

h' = α2h / {1 + (1 - α)(h / D)} --- (2)

式(1)と式(2)では、分母の符号だけが異なります。影響の違いはお考えください。

さて、近年の3D映画では、<奥行き重視>ということで、立体感としては飛び出るよりも奥まったものが多いと言われます。これはこれでいいのですが、奥行き立体の場合は、眼間距離よりも視差が大きいと破綻します。飛び出し立体の場合は、眼間距離以上に視差があったとしても、直ちに破綻というわけではないので、視差の制限は、飛び出し立体の方が強調されがちでありますが、実際には奥行き立体の場合がよりシビアと言えますね。

立体視 (6)

先日の某会合にて、「大画面用(たとえば映画)の立体映像を、小さな画面(たとえばテレビ)で観ると、立体感が強調されて見づらい」と主張された方がいらっしゃいました。

これは私には意外なことであって、興味を覚えました。なぜなら、私の計算によると、このような状況では立体感はより緩和され、見やすくなる(=立体感がなくなる)と思っていたからです。これは、本BLOGの2010年2月10日付記事<立体視 (3)>でも言及したことです。

ちょっと数式を書いておきますね。大画面で観たときの、スクリーンから視点までの距離をD、そのときの飛び出したオブジェの飛び出し距離をh、とします。このような立体コンテンツを、α(≦1.0)の割合で縮小されたモニタで観た場合、飛び出し距離をh'とすると、

h' = α2h / {1 - (1 - α)(h / D)} --- (1)

となります。

式(1)をみると、α=1.0のときは、もちろんh'=hとなりますが、αを小さくしていくと、h / D=1.0のときに限って、h'=αh、となります。これは、飛び出し具合がスクリーンの大きさに比例する、ということで、立体感が保存されることを意味します。しかし、h / D≦1.0ですから(視点よりも飛び出すことはない)、一般にはh'≦αh、となります。これは、スクリーンの縮小具合以上に立体感が緩和される、ということ。このことと、冒頭の某氏の主張は相いれないので、あれ?と思ったわけです。これはちゃんと検証したいところ。私の計算はまさに<机上の空論>ですからね。

ひとつ、式(1)の前提があって、スクリーンと視点の距離は、αの割合で減少させる、ということがあります。でもこれは水平視野角を一定とする、ということですから、私には合理的に思えますけれど。

今後のマラソン予定

無謀にも、ふたつのフルマラソンにエントリしました!

1)第14回大阪・淀川市民マラソン(大阪、2010年11月7日)
2)第5回湘南国際マラソン(神奈川、2011年1月23日)

1)ですが、先日O大K先生と大阪で飲み会をしたときに、K先生が出るというので、私もエントリしてしまいました。既に前泊のホテルは確保。大阪本社から近いので、いま強引に勧誘しているところ。Sさんがハーフにエントリしそうです。会社のTシャツでも作ろうかな。

2)は昨年の第4回に出たのですが、ボロボロでしたので、雪辱戦のつもりです。でも、返り討ちに会う公算大。

それから、フルではないですが、以下のものにもエントリ。

3)第50回伊達ももの里マラソン(福島、2010年8月29日)

これは10マイルです。観光気分ですね。でも、暑そうです。

第15回日本バーチャルリアリティ学会大会

第15回日本バーチャルリアリティ学会大会は、2010年9月15-17日、金沢工業大学・扇が丘キャンパスにて開催されます。当社は企業展示をします。展示物はATHENAです。それから、私はなにもしていませんが、私が委員をしている<力触覚の提示と計算研究会>のオーガナイズドッション<力覚提示の新潮流>もあります。

早めにホテルを確保したいので、もう予約してしまいました。金沢駅近くで、一泊3,300円なり!私は出張はかなりの安ホテルに泊まりますが、この価格はそれにしてもかなり安いです。ちょっと不安になったので、私が属しているシニアサッカーチームに、金沢大卒の人がいるので、相場を訊いてみました。このくらいの価格は結構あるみたいですね。不安解消。

Photo3D

当社にPhoto3Dという製品があります。一枚の写真から、三次元復元を行うというものです。ステレオではないので、単眼における限られた三次元情報から、頑張って復元をするのです。

いま、ヨーロッパ某国のベンダからPhoto3Dの引き合いがあって、私が交渉担当になっているのですが、この製品はあまり宣伝をしていないので、なぜ某国のベンダがこれを知ったのかが興味のあるところ。少し調べてみると、なんでも、以前某国の大学教授(建築専門)が、Photo3Dを気に入ってくれて、この教授の著作で紹介された、ということだそうです。本のオマケにCD-ROMも付けた。ただし、この著書は英語ではなく、某国語です。

もしやこの本が売れていて、某国では有名になったということ?そうだといいですけど。

3Dコンテンツ制作ノウハウ (3)

既に飲み友と化した、立体に詳しいMさんと、3Dコンテンツについて話をしていました。もちろん飲みながらです。飲みながら立体を語るのは素晴らしい!

そこで、「<平行法>で立体撮影すると、全てのオブジェは画面の手前に出る」という話が出たのですが、この意味ってわかりますか?もしかしたらこれだけを覚えていて、<平行法>を回避する人がいるかも知れません。ちなみにここでいう<平行法>とは、カメラ(実カメラでもCGカメラでも)の光軸を平行に保つというもの。

なぜ<平行法>で撮ると全てのオブジェが画面の手前に出るかというと、左右画像をちゃんと撮ったとしても、それを再生するときに(=画面に映し出すときに)、カメラ間距離だけ(不本意にも)シフトされることとなり、無限遠点(=カメラ間距離を視差に持つ点)の視差がキャンセルされてしまうからです。つまり、無限遠点が画面上の点になる、ということ。無限遠点よりも遠い点はないので、結果として、全てのオブジェが画面より手前に出る、という理屈です。

簡単な理屈と思うなかれ。遥か昔のことですが、当時の立体ハードウェアの先駆者であるS社H氏と話をしていて、そこで使っていた実写3Dコンテンツの撮像条件が<平行法>であることを知り、「これだと全部前に飛び出ますね」と言ったところ、H氏は考え込んで、しばらくたってから「その通りですね。よくわかりましたね!」と言われました。当時の権威の方でもそうでしたから、いまでもまだこの理屈が理解されない場合があると思うのです。

さて、この理屈をもって<平行法>を避ける人がいるとすれば、それは間違いなので、老婆心ながら説明しましょう。

まず、CGについては、<平行法>であったとしても、いわゆる<非対称投影>というテクが使えますから、これでいけば宜しい。OpenGLでは、glFrustumを使うことに対応します。ですから、CGにおいては<平行法>を避ける理由はありません。

次に実写ですが、いまや私のバイブルと化した、"3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen (2009)"によれば、これも条件付きで、<平行法>を薦めています。ただ、この辺はCGよりも面倒くさいところがあって、やむなく<交差法>を使う場面もありますね。ちなみに<交差法>というのは、カメラ光軸に輻輳角を付けるやりかたです。

基本的には、使える状況であれば、つねに<平行法>を使うべきです。実写の場合は、上記バイブルを熟読ください。

世に棲む日日 (2)

司馬遼太郎先生の「世に棲む日日」は、幕末の長州藩の物語です。主役は、吉田松陰と高杉晋作。いま、文庫本全四巻の三巻めを読み終わったところです。

この時期、四カ国連合艦隊との戦いの最中に、幕府の第一次長州征伐が迫っているという、まさに長州藩(または高杉晋作)にとっては何とも辛いときですね。晋作は、四カ国とは講和したものの、藩では佐幕派が台頭、斬られる可能性が高いので、やむなく九州に退避しているという状況。このあとはたぶん帰藩し、奇兵隊とともにクーデターを起こすことになるのでしょうか。第四巻が楽しみです。もちろん藤沢市図書館からの借用。

高杉晋作は、その生涯で「困った」とは、決して言わなかったと伝えられていますが、そういえば、今の総理大臣・菅直人氏は山口県の出身で、尊敬する人物が高杉晋作だそうです。参院選のあと、非常に困った状況と思いますが、ここはぜひ晋作を見習って、なんとか頑張ってほしいものです。幕末では、藩での<政権交代>は、そのまま命の危険を意味しました。いまはそこまでの危険はありませんからね。

TOEIC奮闘記 (3)

いったんTOEICなどを受けてしまうと(第154回805点)、周囲の英語のデキる人の点数が気になってきた!

先日の3D&VR展で久しぶりに会ったKさんに訊いてみました。Kさんは、オーストラリアに数年滞在された経験があります。現在は某大手外資系コンピュータメーカ勤務で、ガイジンの上司に対し英語でタンカがきれる技量の持ち主。

「KさんはTOEIC、900点越えているんでしょ?」
「いやいや、800何点じゃないですか~」

最近、私の事務所近くに遊びに来てくれた前職のFさんは、アメリカの大学を卒業しています。非常に流暢であります。

「FさんはTOEIC、確か900点越えてたよね。履歴書でみたような...」
「まさか~、そんなにいかないですよ」
「え、そうなの」
「かなり前に受けて、確か880点だったような」
(あんまり変わらないじゃね~か)

これらのインタビューからすると、900点越えまでは不要かも知れませんが、800点台後半はいきたいところ?ちなみに、楽天が社内公用語を英語にするということで、上級管理職さんには750点超を期待されるそうですね。ユニクロは全社員に対し700点超を要求。さて、今後の日本企業の動向や如何に?

グラフカット

先日の「3次元画像コンファレンス2010」(7月8-9日、東大・武田ホール)における発表で、<グラフカット>という手法を用いたものが散見されました。

<グラフカット>というのは、エネルギー最小化問題を解くための手法です。私がこれを知ったのは、情報処理学会CVIM研究会(2007年3月20日)でのチュートリアルでした。講師は名古屋市大の石川博先生で、わかりやすいご説明でした。今から3年以上前ですね。

このときのテキストはネットから取れます。数学的にコンパクトに書かれてあって、事例もいろいろと載っており、参考文献も充実していて、お薦めです。書籍としても出ています。「コンピュータビジョン最先端ガイド」というタイトルで、これはCVIMでのチュートリアルをまとめたものですね(私は持っていない)。

楽曲検索エンジン

たまに事務所近くのスタバに行きますが、ここのBGMのセレクションは結構いいですね。

ほぼ同じ時刻にかかる曲が気に入ってしまい、曲名やアーティストを知りたいのですが、お店の人に訊く勇気なし。もっとも、訊いたからと言って、教えてくれるのでしょうか。

ところで、このような場合、私はどのようにしてこの曲のことを知ることができるのでしょう。考えてみたら、音楽検索のGoogleはないですね。入力はもちろん、フレーズの断片です。耳で聞いて譜に落とせる人はあまりいないと思うので(姉はできた)、マイク入力でしょうか。フーリエ変換などしてやれば、音程は取れますよね。

Google Musicなるものはないのでしょうか。

3次元画像コンファレンス2010 (2)

本日(2010年7月9日)も昨日同様、<3次元画像コンファレンス2010>にまいります。東大・武田ホールにて。

昨日の話題は、ホログラムが多かったです。発表はほとんど大学からで、それも昨年とほぼ同じ顔ぶれでした。つまりは、東京農工大/東工大/兵庫県立大/関西大/北大、などなど。コミュニティとしては、それほど大きいわけではないですね。その分、専門性が高く、質問も(私にとっては)難しかったです。

これらの発表を聴く限り、CGH(Computer Generated Hologram)は、まだまだ解決すべき問題が山積みのようですが、先日某省庁からCGH関連の入札が出ました。その仕様をみると、かなり高度な内容の割には短納期。あれはいったい何だったのでしょうか。

なお、週末からちょっと遠出をしますので、BLOGは火曜日までお休みします(四連休)。

3次元画像コンファレンス2010

本日(2010年7月8日)から二日間、<3次元画像コンファレンス2010>に参加します。ネタ探しですね。東大・武田ホールにて。

プログラムを見ると、はやりホログラム系が多いですね。二眼式は既に商用ベースとなり、技術的観点からの研究ネタはほぼないので(制作的/心理的観点はまだありそう)、ホログラムにいくのでしょうね。私が興味あるのは、計算機合成ホログラム(CGH)です。ところで、独SeeReal社はどうなったか?

Delaunay Triangulation

大阪本社のYさんが、某プロジェクトで、3DのDelaunay Triangulationを応用するというので、興味があっていろいろと訊いていました(遠隔なのでメールのやりとり)。2DのDelaunay Triangulationは、通常の計算幾何学本には必ず載っているので、ほぼ常識と言ってもいいですが、3Dはそうではありません。「よく知ってたね~」などと感心すると、YさんはMさんに訊いた、とのことでした。Mさんというのは、某O大の数学卒で、計算幾何学に詳しいのです。

私も計算幾何学は以前から興味があって、関連本も4冊持っているので、ちょっとおさらいしました。定番のひとつ、"Computational Geometry in C (1993)"(いまは二版が出ている)を開いてみると、なにやら、Delaunay TriangulationとConvex Hullに面白い関係があるそうですね。つまりは、n次元のDelaunay Triangulationというのは、n+1次元のConvex Hullのn次元への投影なのだそうです。フ~ン。

ということは、3DのDelaunay Triangulationを行うには、対応する4DのConvex Hullを作ればよい、ということですね。でも、わざわざ4Dに持っていく必要はあるのでしょうか。3Dのままでやってもできますからね。

FIFAワールドカップ2010 (7)

私の準々決勝の予想は2勝2敗でした。これだとサイコロを振っても、ネコに予想させても同じですね。それにしても、アルゼンチン-ドイツの結果にはたまげました。ゲルマン魂、恐るべし!アフリカ全土の期待を打ち砕いた、ウルグアイの自己犠牲的プレー?にも感激しました。やはり、ワールドカップ準々決勝は、史上最強のコンテンツです。何が起こるかわかりませんからね。

さて、私の準決勝の予想は、以下です。

ウルグアイ-オランダ

接戦の末、オランダが1-0で勝つと思いますが、準々決勝のようなウルグアイの決死のプレーが出ると、分かりません。オランダは勝負に淡白ですからね。

ドイツ-スペイン

この対戦は、2年前のEURO2008決勝カードですね(私は記憶なし)。このときは、スペインが1-0で勝ったようです。今回は、ここ2試合の得点力からして、ドイツが2-1で勝利。スペインのパスサッカーは、日本のスタイルを数段熟成させたようで、極めて美しいのですが、勝つサッカーはドイツのスタイルのような気がします。

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さて、ここまでくると、私の希望としては、オランダにはぜひ優勝国の仲間入りをしてほしいです。ワールドカップの実績からいえば、スペインよりも断然オランダの方が上ですからね。

アメリカ口語教本・上級用

私がいま持っている唯一の英語教材、「アメリカ口語教本・上級用(1986)」のCDをまた聴き始めました。10年くらい前に買ったのですが、ほとんど使っていなかったのです。もったいないですし、最近TOEICを受けたこともあって...

ところで、私の癖で、ついamazonの書評を見てしまったのですが、これがかなりボロボロですね。ここに気になるフレーズが散見。

「ナレーションが遅い!」

え、これで遅い?

少なくとも、私にはまったく遅くないです。先日のTOEICのリスニングと同じようなスピード感ですしね。もちろん、CNNのニュースなどよりは遅いのかも知れませんが...

非常に気になって、もう少し調べてみたら、2006年に<最新改訂版>というのが出たらしく、どうもそのCDのナレーションのことを言っているみたいですね。<旧版>は好評のようですが、たぶん、私の持っているものは<旧版>だと思います。

でも、確信はありません。まさか、これを確かめるために、不評の<最新改訂版>を買うわけにはいきませんからね。どなたか真実を教えてくださいませ。しかし、どれくらい<遅いナレーション>なのかも興味ありますね。藤沢市図書館にないだろうか?

竜馬がゆく (2)

司馬遼太郎先生著「竜馬がゆく」旧文庫本全八巻、三度目を読み終えました(ほとんど記憶した!?)。いろいろと好きな場面があるのですが、どれかひとつ、と言われたら、大政奉還成就直後の、薩摩藩二本松藩邸(京都)でのやりとりでしょうか。

竜馬が新政府の構成員案を西郷吉之助(隆盛)に見せますが、ここに竜馬自身の名前がないので、西郷は不審に思い、竜馬に問い正します。陸奥陽之助(宗光)や小松帯刀も同席しています。竜馬は、窮屈な役人はきらいだ、などと言って、辞退するのですが、少し引用しましょう。旧文庫第八巻326ページです。

...
「窮屈な役人にならずに、お前さァは何バしなはる」
「左様さ」
 竜馬はやおら身を起こした。このさきが、陸奥が終生わすれえぬせりふになった。
「世界の海援隊でもやりましょうかな」
 陸奥がのちのちまで人に語ったところによると、このときの竜馬こそ、西郷より二枚も三枚も大人物のように思われた、という。
 さすがの西郷も、これには二の句もなかった。横の小松帯刀は、竜馬の顔をくいいるように見つめている。
...

最近、不況のせいか、若い人たちが内向きになっている、という言われ方がされます。先日ニュースで報道されましたが、某名門国立大で、学部三年生を対象に教授が留学を薦めたところ、就職活動があるので行けない、と誰も希望者がなかったそうです(教授ガッカリ)。ほかのアジア諸国の学生さんは、どんどん国外に出て勉強しようとしていますね(特に中国/韓国)。もちろん国情が違うと言ってしまえばそれまでですが、あまりに内向きだと閉塞感も増幅してしまいそうな...

いろいろと事情はあると思いますが、今のご時世、若い人たちにとっては、竜馬の志(こころざし)ももしかしたら一考に値するかも知れません。古い時代の理想論と思われるでしょうか。

技術書翻訳本の問題点

邦訳が出ていることを知った上で、原書(もちろん英語に限る)を購入するへそ曲がりな私ですが、これにはわけがあります。素晴らしい翻訳を除いては(少なくないです)、訳された日本語の意味が不明であったりして、どうしても原書を参照したくなるのです。だったら、最初から原書にあたりたいという単純な欲求です。多くの場合、原書の方が安いという<実利>もあります。

このような状況で、最近某原書を買って、なかなか気に入ったのですが、先日、それの邦訳を見る機会がありました。ここぞとばかり、かなり重要と思っている箇所を見てみました。やはりというか、かなり問題がありますね。この翻訳本は、具体的な翻訳者が掲載されていないので(いわゆるチーム翻訳)、責任の所在も不明なのです。

単語単位での置換ミスは論外としても(専門用語ではかなりあります)、日本語と英語の構造に起因するところは、なかなか奥が深く、難しい問題と思います。たとえば、上記本に、以下のような文章があったのですが、

"A, until B."

これの翻訳は、「Bであるまでは、Aである」という、教科書通りの訳し方。別に間違っているわけではありません。

でも、ちょっと待ってください。英文では、Bの方が強調されていますよね。対して、この日本語では、Aが強調されてしまうことになります。これでは、著者の言いたいことが、逆に取れてしまいかねません。この場合は、それまでの文章の流れを読めば、著者がBを強調したいことは明らか。この箇所を翻訳された方は、そのような文脈を理解されず、ひとつひとつの文章を孤立して訳していった、ということだと思います。

私だったら、「いまは(やむなく)Aであるけれど、それもBとなるまでのことですよ」という感じでいきますけど。これが原文のニュアンスのはずです。
プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM・SIGGRAPH(Professional Member)/情報処理学会(正会員、CVIM会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)/URCF(特別会員)

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前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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