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HAID 2011

Haptic and Audio Interactiion Design (HAID) 2011という国際会議があるのですが、それのprogram committeeメンバになりました。

http://haid2011.org/

今年2011年8月25-26日の日程で、立命館大学・びわこくさつキャンパスにて開催されます。今年で第6回です。
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第5回湘南国際マラソン顛末記 (2)

第5回湘南国際マラソン(2011年1月23日)の記録証が届きました!ネットで4時間39分03秒なり。7,785位(/11,913名)でした。

10キロごとにラップを記録してくれるのですが、これを見ると、20キロまでは6分/キロを切る(快調な)ペースです。それが、ここから30キロまでが7分/キロに落ち、さらにそこからは8分/キロ(つまり走ったり歩いたり)となりました。前半のペースを保てれば、4時間そこそこで走れるんですけどね。道のりは長いです。第6回もまた出ます。

ところで、ここ二年の年賀状に、私がマラソンを走っている写真を載せているのですが(昨年は第4回湘南国際/今年は第14回大阪・淀川市民)、これは自己満足以外の何物でもなく、受け取る方はいい迷惑ですね。当家も昔はやりましたが、可愛いコドモの写真でさえ敬遠されるのですから、いい歳したオトナが走る姿なんで、誰も見たくないはずです。でも、来年の年賀状もたぶん同じ企画です(既に写真はゲット!)。

力触覚の提示と計算研究会 (2)

日本VR学会<力触覚の提示と計算研究会>が、2011年3月8-9日の日程で開催されます。場所は、慶応大日吉キャンパスにて。私はなぜか委員です(なにもしていない...)。

前回の第5回は東北大で泊まり込み(作並温泉)で開催されましたが、遠方で私は参加できませんでした。それに比べれば、慶応日吉は圧倒的に近いです。私の事務所から30分もあれば行けるのです。というわけで参加します。懇親会も出ます。

Facebook (2)

Facebookを毎日見るようになってしまった!ちょっとハマってるかも...<友達>も少しづつ増えています。でも、まだ使い方がよくわかりません。

フランス人の知人(いまアジアを放浪中?)から招待メールが来たのですが、メッセージに「アナタを探すのに苦労した!」と書かれてありました。これは推測ですが、私が日本語で名前を書いてしまったからではないでしょうか。というわけで、いまは日本語はやめて、英語モードで使っています。"Yutaka Kanou"で検索できます。

「フェイスブック-若き天才の野望(2011)」(原書は"The facebook Effect (2010)")は、第10章まで読みました。ここまでで言えることは、Facebookがこれほど流行った最大の理由は、<実名主義>であることでしょうね。もちろん、Facebookは<実在の>友達の輪を広げるためなので、実名でなければ意味がないのです。

私はもともと匿名で何かを書くという習慣はありませんが、曾野綾子氏のエッセイ集「二十一世紀への手紙(1992)」の中の、<常識という思考放棄>に洗脳されたこともあり、匿名は一切使いません。匿名サイトは読むに堪えないものが多いですからね。プライバシーの問題は常にあるのかも知れませんが(この問題は、上記本第10章にまとめてあります)、私はFacebookの基本理念に賛同するものであります。

quaternionの対数の謎

quaternionの計算に、それの対数が出てくることがありますね。たとえば、最近取り上げたsquadという計算でも出てきますし、quaternionを微分しても出てきます。

でも、quaternionの対数とはなんぞや?

これは複素数とのアナロジで考えれば理解できそうです。複素数zを、

z=e --- (1)

と極形式で表します(単位長さとしました)。すると、それの対数は、

log(z)=iθ --- (2)

となります。面倒なので、主値だけとしました。

さて、quaternionの定義と、式(2)を比べてみると、(単位)quaternion qの対数は以下のように書けそうです。

log(q)=uθ --- (3)

但し、uは、qを三次元の回転を表すとみなしたときの、回転軸(単位長)ですね。

こうして見ると、quaternionの対数というのは(複素数もですが)、実数の対数とはかけ離れていて、これは回転軸と回転角(の半分)をうまく取り出せるオペレータと思った方がいいのかも知れませんね~

ちなみに、quaternionに関する書籍や資料はゴマンとありますが、コンパクトにまとまっていて、ネットで取れるものに、David Eberly氏の"Quaternion Algebra and Calculus (1999-2010)"というpdfがあります。僅か10ページですが、3DCGに必要な知識は全て詰まっていて、お薦めです。

横山幸雄ショパン・ピアノソロ全212曲演奏会

先日(2010年12月8日)の本BLOGにて、横山幸雄というピアニストによる、ショパン・ピアノソロ全166曲演奏会を取り上げました。これはまさに驚嘆すべきことで、それがず~っとアタマにあったのですが、、、

先日の某紙夕刊一面に、同氏が来る(2011年)5月3日に、やはり同様の趣旨で、今回は全212曲を弾くという演奏会の案内がありました。なぜ曲数が違うのかというと、前回は発表されたものだけで、今回は未発表曲も含むということらしいです。

滅多に衝動的行動を起こさない私ですが、さすがにこの案内の電話番号らしきものを見て、いきなり電話をしていました。然るに、この番号はどうも電話ではなかったらしく、スカパーさんの契約窓口にかかってしまった(契約はしなかった)。

気を取り直して、ネットでチケットはゲットしましたが、表示された購入候補のS席座席番号と、会場(東京オペラシティ)の座席表を照らし合わせ、あまりよい位置ではないと判断、結局A席にしたという冷静さはありました。

ところでこの演奏会、3日の朝8時に始まり、終了予定が翌日深夜2時です。さて、新宿で深夜2時に放り出された後、どうするか?既に暖かいはずなので、近くの公園で寝るのもよいかも知れません...

立体協ワークショップ (4)

立体協では、以下の要領にてワークショップを開催いたします。会員宛てのメールです。

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【第2回ワークショップ 「空間を利用したゲーム」】

●日時:3月18日(金)午後(講演終了後,交流会を予定)
●場所:東京都内(新宿区、渋谷区近辺)決定し次第、改めてご案内申し上げます。

●テーマ:「空間を利用したゲーム」
最近、Wiiのように体の動きや空間を使うゲームや、マイクロソフトのジェスチャを使ったゲームのように表示画面の中だけにとどまらない形態のゲームが増えてきていると考えられます。いわば画面の中ではなく、画面の外の「空間」を使っていこうという動きが見受けられます。このような動きは、「立体」を活用する場を探している立体映像産業推進協議会の会員にとっても極めて有用と考えました。そこで、今回のワークショップではこの動きに関連して、下記のようなご講演をお願いし、今後のゲームの向かう方向、あるいは立体視の活用方法などについて議論ができればよいと考えております。

【ご講演者】 (順不同)

◇サイトウ アキヒロ先生  立命館大学 (元任天堂)
「空間を利用したゲームに重要なポイント」

【ご講演概要】
立体視や空間を利用したゲームはまだまだこれからの分野で任天堂も試行錯誤している状況です。もちろんゲームクリエイトに関してや失敗談なども話しますが、Wiiで任天堂が一番苦労したのがハード(手に持つスティック)と実際の画面での操作感の気持ち良さでした。要するにハードの性能とソフトの面白さの調整が体を使って遊ぶゲームには一番重要であるということです。要約すれば「画面の中の立体像とプレイヤーによるインターフェイスの感覚的一致の追求」ということになります。

◇原 寛徳先生  東京工芸大学
「大学におけるゲーム教育の様子と、今後のゲーム」

【ご講演概要】
東京工芸大学での4年間のゲーム教育の事例を紹介し、本学では最終的にどのようなゲーム制作、そしてゲーム制作に限らないものを目指しているかを述べ、今年の卒業制作展の成果物や学外のコンテストでの受賞作品を紹介する中で、今後のゲームの可能性や近年の3Dのゲームあるいはインターフェースの関わりについて触れるという内容です。最近は学科内でも立体をキーワードにしたゲーム作りをしてますし、東京ゲームショウに本学がブースを出した時も、立体視を用いたゲームの試遊コーナーは賑わっておりました。リハビリなどを目的としたシリアスゲームにも,コントローラを操作するわけではなく空間で体を動かすことを利用したものが多くございます。話の中ではそのようなゲームにも触れることになると思います。

◇高橋 つねみ様 ソニー・コンピュータエンタテインメント
「空間情報をゲームの世界に取り込むPlayStation(R)Move」

【ご講演概要】
実際のゲームタイトル例を交えながら、PlayStation(R)Moveのご紹介をいたします。PlayStation(R)Moveを通じて、ゲームプレイヤーの位置、動きの情報をゲーム世界に取り込むことで、どのようなエンターテインメントを生み出すことができるようになったのかについてお話をしたいと思います。

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squad

某プロジェクトで、<位置姿勢の補間>をしなければならなくなりそうです。つまり、点列において、各点で位置姿勢が定義されているという状況で、各点の間を補間するわけです。

位置については、定番の<3次自然スプライン>というのが使えて、これは確立されています。各点をちゃんと通過して、曲線間で2次微分までが連続という、通常ではたぶん問題のない仕様。ひとつの点の変化が大域的に影響するのが、唯一の問題でしょうか。

さて、それでは姿勢はどうしましょう。私が思いつくのは、姿勢をquaternionで表現し、通称"squad"と呼ばれている、3次Bezier補間の姿勢版のような技法を使うものです。

quaternionの線形補間である、"slerp"はすでに有名ですが、squadはそれほど知られていないかも知れません。かく言う私も、squadを実際に使ったことはないのです。式を見ると、結構めんどくさそうですしね~

関内というところ (3)

関内には、世界各国のレストランがあります!

有名なのは、横濱中華街ですが、ほかにも、インド/フランス/ドイツ/イタリア/スペイン/タイ、などがあります。珍しいところでは、ギリシャ/トルコ/スリランカ/北欧、なんていうのもあります。

とは言え、私は事務所近辺で外食することは殆どないので、上記で試したところと言えば、中華街(これはかなりある)と、タイ料理/スリランカ料理(スリランカ人の知人と)、くらいでしょうか。あ、スペイン料理も一度だけあったかも知れません。

もちろん、日本料理屋もたくさんあります。私の興味はやはり居酒屋関連(特に日本酒のおいしい店!)ですが、先日珍しくお客さんが事務所にいらっしゃるというので、近辺を物色したら、なかなか洒落た店がありました。関内では、狭い路地が狙い目です。

対数美的曲線

先日(2011年2月9日)、情報処理学会<グラフィクスとCAD研究会>に行ってまいりました。慶応大日吉キャンパスにて。モデリングの最新事情を知りたかったのです。

<曲線・曲面モデリング>のセッションでは、<対数美的曲線>に関する発表が続きました。はて、<対数美的曲線>とは何ぞや?初めて聞く単語です。調べてみると、<対数美的曲線>とは、「曲率対数グラフが直線となる曲線」だそうです。曲率が指数的に増加する曲線、ということでしょうか。この曲線群には、たとえばクロソイド曲線(clothoid curves)が含まれるそうです。この曲線は有名ですが、このような曲線群を統一的に扱う研究分野のようです。

<対数美的曲線>を英語では、"log-aesthetic curves"と言うそうなので、Googleで調べてみると、日本人研究者のお名前がずらり(日本大/東京農工大/和歌山大/静岡大など)。ということは、<対数美的曲線>というのは、日本発の研究のようですね。果たして、NURBSのようにメジャーとなるのでしょうか。楽しみであります。

Facebook

TIME誌が、"Person of the Year 2010"に、ザッカーバーグ氏(Mark Zuckerberg)を選んで、俄然注目を浴びているFacebookですが(映画の影響もあるかも)、私も少しづつ使っています。

元々は、SNSはLinkedInの方を使っていて、Facebookは似たようなものだと思っていたのですが、いろいろと調べてみると、Facebookはかなりのスグレモノのようですね。流行る理由はちゃんとある、ということです。私は<実名主義者>ですので、Facebookはその意味では合っているかも知れません(匿名は嫌いです)。

私がたまに電源供給で利用する渋谷の某喫茶店は、さまざまなビジネスの会議で使われていますが、特に聞き耳を立てているわけではないものの、FacebookとかTwitterとか、口コミによるマーケティングの話題がよく話し合われています。これも渋谷の特徴?しかし、みなさんいろいろ知恵を絞っている!

私と言えば、Facebookそのものも面白いですが、それが如何に作られたかに興味が出てきたので、「フェイスブック-若き天才の野望(2011)」(原書は"The facebook Effect (2010)")を買ってみました。まださわりだけですが、かなり面白いです。ビル・ゲイツに関する書籍もいろいろ読みましたが、同じハーバード、なにやら類似点がありそうですね(部屋が汚いなど)。

関内というところ (2)

<関内>の良さのひとつは、その立地条件でしょうか。<関内>と言っても広いので、私の事務所の位置を関内中心とみなすと...(あたらずとも遠からず)、

まず神奈川県庁が徒歩1分、中区役所が徒歩3分、横浜市庁が徒歩5分、と、行政関連施設が近いです。なかなかカッコよくないですか?最も、これらは日常はあまり関係しませんが。

横浜スタジアムへは徒歩5分。野球の好きな人には格好の場所です。でも、最近チームは弱いですね。ちなみに、ベイスターズ通りという道があり、私は毎朝ここを歩いて事務所に向かいます。

特筆すべきは、観光名所が近い!横濱中華街へは徒歩10分、山下公園徒歩7分、赤レンガ倉庫徒歩7分、パシフィコ横浜徒歩15分、など、数え上げれば切りなし!

交通の便も言うことなしで、JR関内駅/横浜市営地下鉄関内駅/みなとみらい線日本大通り駅、などがあります。私は利用したことはありませんが、海からのアプローチもあり得るかも知れません。そうそう、近くの横浜港は、1859年に開港したのでした。開港記念会館という古い建物もあります。

立体視におけるズームの影響 (3)

立体視においては、<実際の視環境>と<映像制作の環境>を一致させる(=相似形とする)のが、良い立体映像を作る重要なポイントなので(しつこい!)、その意味からすると、<ズーム>というのはなかなか難しい面がある、というのが私の意見です。

バーチャルリアリティ技術で、極めて高い臨場感を得る手法として、CAVE(CAVE Automatic Virtual Environment)というものがあります。CAVEというのは、ご存じの方も多いと思いますが、四方をスクリーンで囲み、プロジェクタでそれぞれのスクリーンに映像を投影するものです。1992年にイリノイ大学が最初にプレゼンしたと言われています。私も過去に何度か(確か四度)作りました。

CAVEで興味があるのは、上記ふたつの環境を完全に一致させなければ、原理的に映像が作れないことです。つまり、CAVEにおいては、ふたつの環境の一致というのは、必然的に達成されるのです。そして、このように作られた映像は、極めて臨場感の高いものとなります。

CAVEにおいては、視界が全てバーチャルの映像で覆われるので、これが臨場感の高い要因と言われています。これはもちろん正しいのですが、それとともに、<実際の視環境>と<映像制作の環境>がほぼ正確に一致していることも、要因のひとつと私は思っています。

立体視におけるズームの影響 (2)

<ズーム>については、そもそも、このような操作は立体視に適しているか、ということもありますね。

立体視では、実際の視環境が重要で、極力これに合わせて(=相似形にして)映像を生成することが、良好な立体視を得るカギとなります。しかるに、<ズーム>というのは、視野角が狭まることを指しますが、これは実視環境においては、観察者がディスプレイから遠ざかることを意味します。これは、かなりおかしな状況ではありませんか?だから、私は立体視においては<ズーム>というのは、多少とも<禁じ手>のような気がするのですが、どうなのでしょう?より詳細な考察が必要であります。

このような更なる考察を回避するためには、<ズーム>の代わりに、カメラが被写体に接近できるのであれば、これは問題ないことになります。たとえば、映画なんかはできそうですね。

でも、困るのはスポーツ中継。たとえば、サッカーは、撮影者がフィールドに入ることはあり得ないので、現在のルールでは必然的にムリです。然るに、立体中継が今後必要不可欠となった場合、FIFAがルールを改訂し、立体映像撮影者に限って、フィールドに入るのが許されるかも知れませんね...

立体視におけるズームの影響

以前から気になっている、立体視における<ズーム>の考察です。

実写のカメラワークでよくあるのが、遠景からズームして近景に移る、というものです。私は実写は疎いですが、たぶん、CGにおいてカメラの視野角を狭めることに相当するのでしょうね。以下、これが前提の議論です(間違っていたらスミマセン)。

それから、もうひとつの前提は、カメラは<平行法>によるセッティングであるということです。ここは未だ議論のあるところのようですが、私は<平行法>信者!

さて、ある間隔で設定された立体カメラを用いて、<ズーム>操作を行った場合、ふたつのカメラで共通に映すことのできる領域は、狭まることになります。これだと立体視ができなくなってしまうので、これを防ぐためには、カメラ間隔を<ズーム>に合わせて縮めてやらなければなりません。これは、自分が小さくなったことに相当します。<ズーム>で被写体は大きくなるわけですから、これは理に叶っていると思います。でも、このような機能を持つ立体カメラはあるのでしょうか?

CGではこのような問題は避けることができます。何故かというと、<ズーム>を使う代わりに、カメラを被写体に接近させればよいのですから。ただ、厳密にいうと、<ズーム>(=視野角を狭めること)と、カメラを接近させることでは、異なる画像が生成されます。私見では、立体視の場合には、<ズーム>よりもカメラ接近の方がよい効果が出ると思っています。

関内というところ

私の事務所は<関内>にありますが、この地名はどれくらい全国区なのでしょうか?

東京圏の人で、<関内>の読み方をご存じない人はあまりいらっしゃらないでしょうが、圏外の人であれば、「セキウチ」と読む人はいるでしょうね。関西圏では、<門真><枚方>を読み間違える人はいないでしょうが、圏外では「モンマ」「マイカタ」と読む人がいるのと同じ?

私は<関内>が非常に気にいっていて、仕事場としては、これが三度目です。最初は遥か昔、新卒で入社した会社が関内にありました。いまの場所から徒歩数分ですので、<関内>でも同じエリアです。これでまず気に入りました。でも、残念ながら、ほどなく新横浜に移転...

次いで、前職時代、数年を<関内>で過ごしました。いまから十年くらい前の話です。このときは、駅の逆側(陸側)でしたので、いまとは少し雰囲気は違ったでしょうか。どちらかと言うと、伊勢佐木町に近かったですね。

今後、<関内>を全国区とすべく、たまに紹介いたします。請うご期待?

情報処理学会グラフィクスとCAD研究会

某MLより、情報処理学会<グラフィクスとCAD研究会>の案内が来ました。第142回です。場所は慶応日吉キャンパスで、たぶん私の仕事場からは、距離的にもっとも近い大学のひとつです。

2月8-9日の日程で、9日の午前中だけ行けそうです。この時間帯のプログラムを見ると、<曲線・曲面モデリング>と<メッシュモデリング>のセッションがあります。これは面白そうです。仕事に関連したところでは、大阪のYさんが、なにやらCGALを結構使いこなしているようで、私もこの分野の最新情報を仕入れたいと思っていたところです。というわけで、参加予定としました。

前日の8日には、<CG教育>というセッションがあるみたいですね。私も一応非常勤をやっているので、ぜひ聴きたかったのですが、この日はまさに<教育の日>(非常勤)なので、参加はできません。残念です...

ゲーデルの不完全性定理 (2)

遥か昔、私が学生の頃、一般教養で哲学の講義がありました。講義というよりも、少人数での実習のようなものです。先生も確か名の通ったお方。

その先生が、「論理で全てが説明できると思う人は、手を挙げてください」とおっしゃいました。もちろん、誰も手を挙げません。私もそのようなことは思っていなかったのですが、誰も手を挙げないと実習が進まないと思い、ついつい手を挙げてしまった。私ひとりです。

さて、実習なので、そこからは、他の学生のツッコミに私が回答する、というように必然的に進みました。私も何やら義務感に駆られて必死です。多少の不条理は感じましたが、まあ、乗りかかった船。

物理専攻と思しきグループが、量子力学などを引き合いに出して、私を攻撃してきます。「そんな専門知識を出さなくても~」などとも思いましたが、これはこれで面白いので、何とか言いくるめる。先生も、私が孤立状態なので、フォローしてくれています。

然るに、私も実際そのようなことは思っていないのと、だんだん論理が破綻してきたので、最後には先生からもツッコミを入れられて、この実習は終わったのでした。先生がこのとき、<ゲーデルの不完全性定理>を引き合いに出したのかどうかは定かではありませんが、似たようなことをおっしゃったのカモ。

後日談としては、どうも私の点数は、周りの学生よりも高かったようです。リスクは冒すべきなのでした。

輻輳と調節の不一致問題 (2)

昨年のFPD展(2010年11月10-12日)にて当社は、<視機能訓練システム>を出展しました。

お隣が名古屋大学殿のブースで、輻輳と調節の機能を測ってくれるというので、トライしました。結果は、調節がほどんど機能していないことがわかりました。これは年齢のせいですね。予想されたこととはいえ、きちんとデータとして出てくると、ちょっとガッカリ。

このことは日常でも経験済みです。たとえば、私は満員電車の中では本が読めません。なぜなら、本が眼から近すぎるとピントが合わないのです。所謂老眼ですね。一方、他の人が持っている本は読めますから、同じ境遇の人がいれば、本を交換すればよろしい(試したことはない)。

では、本が眼からどのくらい離れれば読めるかと言うと、私の場合はだいたい50センチです。つまり、50センチを超えると、調節が機能しなくても、両眼視ができるということです。要するに、ある程度離れていれば、調節は関係ないということ。

通常の立体視の場合、ディスプレイが眼からそれほど近いということはあまりないので、調節が機能しない状況で立体視をする場合が多いわけです。このことからも、ある条件下においては、巷で言われるところの、<輻輳と調節の不一致>は起こらないと言えますね。
プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM・SIGGRAPH(Professional Member)/情報処理学会(正会員、CVIM会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)/URCF(特別会員)

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前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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