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なでしこジャパン

どこにいっても巷では、<なでしこジャパン>の話ですね。先日の、NVIDIA GTC Workshop Japan 2011でも、基調講演で、Chris Malachowsky氏(NVIDIA共同創業者)が、この話題を取り上げていました。しかし決勝が、日本対アメリカとは!男子ではちょっと考えられない。

先日(2011年7月25日)、NHKで放送された「なでしこジャパン 世界一への道」は、見ごたえがありました。こういう番組は、やはりNHKでないと作れませんね。だから私は、受信料を進んで払うのです。

殆どの選手がアマで、きちんと仕事をやってから、夜に練習をするのだそうです。たいしたものです。
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戦略的基盤技術高度化支援事業 (5)

「平成22年度(経済危機対応・地域活性化予備費事業)戦略的基盤技術高度化支援事業(通称サポイン)」を進めています。私がプロジェクト・リーダです。

http://www.kansai.meti.go.jp/3-5sangyo/sapoin/saitaku22yobihi.htm

このプロジェクトにより、関西方面への出張が増えました。本日(2011年7月28日)もこれから大阪です。

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計画名:3次元ビジョンセンサを利用した産業ロボットの動作制御プログラムの自動生成に関する研究開発
事業管理機関:学校法人立命館
法認定事業者:ソフトキューブ株式会社(当社)
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立体協見学ツアー (4)

本日(2011年7月27日)は、立体協見学ツアーで、東京農工大・高木先生の研究室を訪問します。その前に、運営委員会があります。

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【立体協見学ツアー】
●日時:7月27日(水)15:00~17:00
●会場:東京農工大学 14号館N202室
    http://www.tuat.ac.jp/basic_information/access/koganei/campus_map/index.html


●見学内容:裸眼(メガネなし)超多眼立体ディスプレイ
      ・システム1:72視点ハーフVGA
      ・システム2:72視点VGA
      ・システム3:128視点マルチプロジェクション
      ・システム4:256視点ハイブリッド
      電子ホログラフィー(大画面化,広視域化システム)
      ・超多眼ヘッドアップディスプレイ
      ・立体印刷(DynaCube 3D)

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Technical Writing

amazon.comから、"Technical Writing: A Practical Guide for Engineers and Scientists (What Every Engineer Should Know) (2011)"という本の案内がきました。まだ発刊されておらず、pre-orderの状況です。

私のライティングのバイブルは、木下是雄先生の「理科系の作文技術(1981)」です。文章を書く機会のある、全ての人にお薦めしたい本ですね。<事実と意見の分離>というルールがあって、私はこれに感銘を受けて、多少ともオフィシャルな文章を書く場合(滅多にないが)、これを守るよう努力します。でも、このルール、一般には意外と守られていません。そうではない文章を見ると(よくある)、かなり違和感を持ってしまいます。

たとえば、研究発表会の批評などで、以下のような文章がよくあります。「...この研究会では10件の発表が行われた。いずれも素晴らしい発表であった...」これは、<事実と意見の分離>からすれば、好ましくありません。よりよい書き方は、「...この研究会では10件の発表が行われた。内容はそれぞれ以下のようであった...」として、事実だけの記述で、一度パラグラフを切ります。そして、そのあとのパラグラフで、「...以下私見であるが、...」などと意見を記述するようにします。

木下先生の本では、英語でのライティングを頻繁に参照していますので、以前から、英語によるtechnical writingの本には興味を持っていました。でも、これまで英語でのこの類の本を読む機会はなかった。いまがチャンスでしょうか。

NVIDIA GTC Workshop Japan 2011

先日(2011年7月22日)、NVIDIA GTC Workshop Japan 2011に参加しました。東京ミッドタウン(六本木)にて。

GPUコンピューティングがメインテーマです。NVIDIAが主催なので、もちろんCUDAですね。ここではOpenCLはタブー?

GPGPUでは、GPUとCPUのメモリ空間が異なることが問題ですが、最新のCUDA 4.0では、"Unified Virtual Addressing"という機能が加わったそうです。これによると、表面上は、GPUとCPUのメモリ空間が統合されるとのことです。これはプログラマには便利ですが、virtualでやっているので、パフォーマンスはどうなんでしょうね。

前職で一緒の、私のロシア人脈(KGBではない)のひとり、GNと遭遇。懇親会でもいろいろと話しました。彼は話し好きなので、基本的に聞き役に回りたい私としては、ラクです。分子動力学のエッセンスも教えてもらいました。彼はなんでもよく知っている。

GPGPU業界の第一人者、東工大・青木先生にも挨拶ができて、充実した一日でした。汚点としては、ミッドタウンの電源を勝手に使っていたら、警備員のお姉さんに笑顔で注意されてしまった!電源確保問題は相変わらず未解決でありんす。

叡山電車の謎

先日、京都工芸繊維大学を訪問した折、叡山電車に乗りました。

京阪電車の終点、出町柳で乗り換えます。二両編成のワンマンです。狭い街中を走って、なかなか風情があります。駅は無人駅なので、切符は降りるときに電車内で渡します。

さて、一乗寺という駅で降りる直前に気がついたのですが、降車は先頭車両の前扉からしかできません。私は後方車両の一番うしろに立っていたので、慌てて前まで移動しました。

無人駅の一乗寺を降りると、なにやら見覚えのあるような景色。そうか、叡山電車というのは、江ノ電(江ノ島電鉄)にそっくりなのでした。江ノ電も、少数車両編成/ワンマン/街中を走る/無人駅、なのでした。古都の共通点を見出しました。

射影変換の謎

これは<謎>でも何でもなく、たんに私がわかっていないだけです。

二次元の変換を、Klein先生の"Erlanger Program"によって階層化すると、まず、<直交一次変換群>があります。これは3自由度(=回転1/平行移動2)です。次に、<アフィン群>が来て、これは6自由度です。ここまではいいですね。

さて、通常次に来るのが、<射影変換群>で、これは8自由度です。この変換は3x3行列で表されるので、表面上は9自由度ですが、スケールに依存しないので、実際には8自由度です。

この<射影変換群>は、任意の四角形を任意の四角形に変換するのですが、私の疑問というのは、<アフィン群>と<射影変換群>の間に、<透視変換群>のようなものがあるのではないか、ということです。なぜって、ある四角形をどのように斜めに見ても、任意の四角形に写像できるわけではありませんからね。何かの本で、projective transformationとperspective transformationの違いが書かれていたような気がしましたが、忘れてしまいました。

数学出身プログラマの謎 (2)

2006年のSIGGRAPHに参加したおり、Springerブースで、Agostonという人の、"Computer Graphics and Geometric Modeling (2005)"という大著を見つけ、帰国後購入しました。前書きに、<形状モデリングに関する数学の完全な書物を意図した>などと書かれている力作です。そうか、これを読めば、形状モデリングを極められる~などと、うかつにも思ったわけですね。

しかしながら、ほどなく、これは私などが読める本ではないということがわかり、やむなく放っておいたのですが、もったいないとは思っていました。そうだ、読めそうな人に進呈しよう!

というわけで、先日関内事務所に来てくれた、当社数学出身プログラマ、M御大に持っていってもらいました(本棚のスペースが空いた!)。喜んでもらえたので、活用していただけそうな予感が!なにせ、SempleとKneeboneの"Algebraic Projective Geometry"をお持ちとのことなので。

立体協ワークショップ (6)

立体協では、以下の要領で、ワークショップを開催します。これはもともと3月に行う予定でしたが、震災の影響で延期していたものです。以下、会員宛てメールです。

(ここから)---------------------------------------

【第1回ワークショップ 「空間を利用したゲーム」】

●日時:8月9日(火) 13:30~16:40
※17:00より交流会を開催いたします。
            会場は別途ご案内申し上げます。

●場所: 未定(東京都区内)
     ※決定し次第、改めてご案内申し上げます。

●テーマ:「空間を利用したゲーム」
 最近、Wiiのように体の動きや空間を使うゲームや、マイクロソフトのジェスチャを使ったゲームのように表示画面の中だけにとどまらない形態のゲームが増えてきていると考えられます。いわば画面の中ではなく、画面の外の「空間」を使っていこうという動きが見受けられます。
 このような動きは、「立体」を活用する場を探している立体映像産業推進協議会の会員にとっても極めて有用と考えました。
 そこで、今回のワークショップではこの動きに関連して、下記のようなご講演をお願いし、今後のゲームの向かう方向、あるいは立体視の活用方法などについて議論ができればよいと考えております。

【プログラム】

13:30~14:20
◇新 清士様 ゲーム・ジャーナリスト
 「空間を使ったゲームの最新動向~スマートフォンとKinectの場合」
【ご講演概要】
 ハードウェアが安価になったことで、空間を利用したゲームは一気に広がりを見せるようになってきました。この分野は、アップルのiPhoneに代表されるスマートフォンや、マイクロソフトのKinectという新しいデバイスの登場によっても大きな変化が登場しています。これらのハードで、すでに登場しているゲーム。実験的に試されているソフトウェアの事例を紹介しながら、今後、登場するゲームの将来像や、生活の中に応用される上でのデバイスの可能性について考えていきます。

14:20~15:10
◇サイトウ アキヒロ先生  立命館大学 (元任天堂)
 「空間を利用したゲームに重要なポイント」
【ご講演概要】
 立体視や空間を利用したゲームはまだまだこれからの分野で任天堂も試行錯誤している状況です。もちろんゲームクリエイトに関してや失敗談なども話しますが、Wiiで任天堂が一番苦労したのがハード(手に持つスティック)と実際の画面での操作感の気持ち良さでした。要するにハードの性能とソフトの面白さの調整が体を使って遊ぶゲームには一番重要であるということです。要約すれば「画面の中の立体像とプレイヤーによるインターフェイスの感覚的一致の追求」ということになります。

15:10~16:00
◇高橋 つねみ様 ソニー・コンピュータエンタテインメント
 「空間情報をゲームの世界に取り込むPlayStation(R)Move」
【ご講演概要】
 実際のゲームタイトル例を交えながら、PlayStation(R)Moveのご紹介をいたします。PlayStation(R)Moveを通じて、ゲームプレイヤーの位置、動きの情報をゲーム世界に取り込むことで、どのようなエンターテインメントを生み出すことができるようになったのかについてお話をしたいと思います。

休憩(16:00~16:10)

◇16:10~16:40 ディスカッション&デモンストレーション

◇17:00~19:00 交流会

(ここまで)---------------------------------------

半端な数

コンピュータに携わっている人であれば、100という数字は半端ですね。これより128がぴったりきます。同様に、1,000も半端な数で、1,024のほうが感触がいいですね。

これがお金の話であれば、また違った感覚となります。4,000は半端であって、4,200でなければなりません。お金の場合、4,096ではないところが、不思議ですね。だから、数の感覚というのは、状況により違うということでしょうか。同様に、3,000は半端で、正しくは3,150です。

でも、いま税率の見直しが叫ばれていて、近い将来は、4,200ではなく、4,400になっちゃう?確かに、消費税率がヨーロッパに比べて低いことは認めます。でも、学費などはあちらはほぼタダなので(ヨーロピアンが日本の大学の学費を知ると、眼を丸くする)、包括的に議論してほしいところであります。あ、本題からそれた余計な話でしたね。

話を元に戻すと、1,729という数字は、誰が見ても半端な数ですが、ラマヌジャンにかかると、これは立派な素晴らしい数であります。すなわち、

1,729 = 13 + 123 = 93 + 103 --- (1)

となって、<2つの正の立方数の和として、2通りの形で表すことのできる最小の数>ということだそうです。

Geometry

射影変換に関する問い合わせを受けたので、わかる範囲での回答はしたのですが、ちょっとおさらいをしました。私の教科書は、"Geometry (1999)"という本で、Brannan/Esplen/Gray三氏によるものです。<なにかの本>を読んでいて、そこで推奨していたので、4年ほど前に買ったのですが、<なにかの本>を忘れてしまった。

それはともかく、この本はお薦めです。著者は数学者だと思いますが、数学書によくある抽象的な記述ではなく(抽象的記述はわからんです)、例題が豊富に載っていて、具体的でわかりやすいです。逆に、抽象的な記述が好きな人には、向いていないかも知れません。

2Dの射影変換は、3x3行列で表されますが(自由度は8)、これの簡単な計算方法が紹介されています(123ページあたりから)。工学的には、"Multiple View Geometry (2004)"などで詳細に論じられているように、最小二乗法的扱いをするのでしょうが、本書の雰囲気にはこれは似合いません。

ところで、ちょっとamazon.comで見てみたら、なんと本書の二版が今年(2011年)発売予定です!イヤなものを見つけてしまった。

3D TV and 3D Cinema

Bernard Mendiburu氏の新刊案内が、amazon.comから来ました。"3D TV and 3D Cinema: Tools and Processes for Creative Stereoscopy (2011)"というタイトルです。

同氏による前著、"3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen (2009)"がたぶん好評だったのでしょうか。私もこれはパラパラと読みましたが、なかなか読みごたえのあるものでした。3Dコンテンツ制作に関わっている人には必携と思いました。

さて、新刊のまえがきを見ると、"This book is a continuation of my first one..."とあります。書き足りなかったところがあったのでしょうね。かなり気になる書籍です。私はテレビ番組や映画製作に関わっているわけではないので、情報過多という気もしますが、読んでみたくなる本であります。購入は未定です。どなたか買って、見せてくれませんか?

立体協見学ツアー (3)

立体協では、東京農工大・高木先生(立体協会長)の研究室の見学ツアーを開催します。以下、会員宛てメールからの抜粋です。

(ここから)-----------------------------------

【立体協見学ツアー】
●日時:7月27日(水)15:00~17:00
●会場:東京農工大学 14号館N202室
http://www.tuat.ac.jp/basic_information/access/koganei/campus_map/index.html

●見学内容:裸眼(メガネなし)超多眼立体ディスプレイ
      ・システム1:72視点ハーフVGA
      ・システム2:72視点VGA
      ・システム3:128視点マルチプロジェクション
      ・システム4:256視点ハイブリッド
      電子ホログラフィー(大画面化,広視域化システム)
      ・超多眼ヘッドアップディスプレイ
      ・立体印刷(DynaCube 3D)

(ここまで)-----------------------------------

家庭菜園

藤沢市の家庭菜園が抽選で当たったので、夫婦で野菜を作っています。4-5メートル四方あり、結構広いので何種類か作れます。とはいえ、平日は手間をかけられないので、面倒くさいものは育てられません。

既に、インゲン/ピーマン/ズッキーニ/ジャガイモ/茄子、を収穫しました。

1)インゲン

これは最初に収穫できました。なかなかよいものが獲れましたよ。

2)ピーマン

これもかなり大きなものを収穫。

3)ズッキーニ

これは初心者向けとは言えません。いちおう大きなものができますが、注意しないとすぐに腐ってしまいます。出来もバラつきがあります。味はグッド。

4)ジャガイモ

これは最もお薦めです。水をやらなくていいし、収穫はかなり大量です。ジャガイモの生命力たるや、恐るべし。しかし、獲れたてのジャガイモがこんなにも美味しいとは!スーパーに積まれてあるのと一味違う。

5)茄子

難しそうで、あまり期待していなかったのですが、結局大きなものが獲れました。

これからは、トマト/薩摩芋/オクラ/唐辛子/玉葱、の収穫です。ちょっと楽しみ。

全席優先席

先日久しぶりに、横浜市営地下鉄に乗ったところ、<全席優先席>の但し書きが!

要するに、<優先席>か<非優先席>かに関わらず、譲るべきときには席を譲るわけですから、<優先席>という考えがおかしいのです。ですから、<全席優先席>ということに私は賛成します。でも、こうなると、席に区別はないのだから、何も書かなくても同じでは、などとも思いますけれど。

この<全席優先席>サインを見るまで、すっかり忘れていたのですが、私は遥か昔大学生のとき、この考えを表明しました。若かりしころの、いまとなっては恥ずかしい、非常に稚拙な文章でしたが、朝日新聞の投書欄に載せて貰いました(1981年1月15日付朝刊)。主張は、推測ですが、横浜市営地下鉄で<全席優先席>を考案された方と同じと思います。

というわけで、実は<全席優先席>のコンセプト、もしや私が最初に言い出した?何せ、30年も前ですからね。誰も言ってくれないので、自分で言っておきますね。

VISION

装いも新たに(とはいえ旧版は知らない)、David Marrの"VISION (2010)"が届きました!何ともかっこいい装丁です。本BLOGはテキストだけと決めているので、画像は掲載しませんが(気になる方はご購入ください)。

あとがきとして、Tomaso Poggioが5ページ程度、"Marr's Vision and Computational Neuroscience"と題して書いています。Poggioは著名な脳研究者で、Marrの生前の共同研究者です。

Marrの有名な三つの理解のレベルというのは、

- the hardware
- the algorithms
- the computations

ですが、Poggioは、最上層に、

- learning

を付け加えることを提案しています。「もっとも、Marrが賛成するかどうかはわからないけれど」などとも書いています。このような粋な文章を書きたいものです。

大阪より同僚来たる

本日(2011年7月6日)は、当社大阪より、同僚三名が私の事務所(関内)に来ます。東京での会合の帰りですね。おもてなしをしなければ...

とはいえ、私を含め、四人が同時に座ることができないので(スペースはあるが、椅子がない)、早々に退散ですね。会議室は、照明が自動でつくような、ちゃんとしたのがありますけどね(ここは要予約)。

コンピュータビジョン最先端ガイド

先日のSSII2011(2011年6月8-10日)にて、「コンピュータビジョン最先端ガイド」が積まれていました。

副題に<-CVIMチュートリアルシリーズ->とあるように、情報処理学会CVIM研究会でのチュートリアルを再編集したものです。私はナマで半分くらいは聴いていて、いずれも素晴らしい解説でした。ただ、そのときの資料があるので、これまで書籍としては購入していませんでした。このときも購入は手控え。結構買っているひとがいましたね。

さて、SSII2011の資料を持って大阪に出向き、当社で画像処理系プロジェクトを多くこなしているSさんに渡したときに、「コンピュータビジョン最先端ガイド」も薦めたのですが、ひとに薦めておいて、自分が持っていないのもアレなので、そのあと既刊の三冊を購入しました。綺麗にまとまっていて、画像処理の基本技術を習得した人向け、という感じですね。大学教養程度の数学は必要と思います。

画像電子学会第30回VMA研究会

明日(2011年7月5日)、画像電子学会第30回VMA研究会が開催されますが、当社の竹林くん(本年度新卒)が発表します。内容は彼のD論の一部です。私も聴きに行きます。以下、image-MLからの抜粋です。

(ここから)---------------------------------------------

画像電子学会 第30回VMA研究会(画像検索) のご案内
http://www.hi-ho.ne.jp/y-komachi/committees/vma/nxt_cnf/cf_part.htm

 VMA研究会は,主として画像の撮像・合成・加工・処理, それらの応用,およびそれらの実現形態として生じるVisual Applianceについて論じ,その議論の中から今後の画像電子学会で扱うべきトピックを見出すとともに,さらにその調査・検討に向けた情報交換の場の提供を目的としています。第30回研究会は,“画像検索”というテーマを設け,次に示すプログラムで開催を企画いたしました。多数の皆様のご参加をお待ちしています。

日時: 2011年7月5日(火) 13:30~16:30
場所: 工学院大学,28階第4会議室(〒163-8677 東京都新宿区西新宿 1-24-2)
アクセス方法; JR「新宿駅」下車,西口より徒歩5分。
(http://www.kogakuin.ac.jp/map/shinjuku/index.htmlを参照)

テーマ: 画像検索

【プログラム】

13:30-13:35    座長 開会挨拶 小野 文孝(東京工芸大学)
13:35-14:15  1. JPSearchとMPEG-7 山田 昭雄(NEC)
14:15-14:55  2. ストリートビュー画像検索 橋本 真幸(KDDI研究所)

14:55-15:05   休憩

15:05-15:45  3. 人物動作分析のための映像シーン探索インタフェースの検討 嶌田 聡,小島 明(NTTサイバーコミュニケーション研究所)
15:45-16:25  4. モーションキャプチャデータの類似検索 竹林 佑介,北村 雄吾(ソフトキューブ),小堀 研一(大阪工大)
16:25-16:30   座長 閉会挨拶 小町 祐史(大阪工大)

(ここまで)---------------------------------------------

脳の計算理論

David Marrの名著、"Vision(1982)"が復刊されたということを、先日話題にしましたが、これに関連して、川人光男氏の「脳の計算理論(1996)」という本がありますね。本書には、Marrがかなり引用されているのです。本書は、<計算論的神経科学の入門書>との触れ込みですが、私には難しいです。

本書の第9章は、「視覚の計算理論」です。9.1は「Marrの視覚計算理論」と題され、Marrが"Vision"で展開した議論がおさらいされています。これを読めば、Marrの理論がどの程度古くなっているかがわかりそうですね。もっとも、「脳の...」も既に発刊から15年経っていますけれど。

この中で、「...Marrの主張は現在では厳しい理論的、実験的な批判にさらされている...」という記述があります(315ページ)。なるほど、そうか~「...2・1/2次元スケッチに関してもMarrが主張したような純粋な形での脳内表現を信じる研究者はごく少ない...」などとも書かれてあります(同ページ)。

そうは言いつつも、「...このような最近の批判にも関わらず、あるいは批判ゆえにMarrの理論の偉大さが改めて認識される...」ともあります(同ページ)。いろいろあるにせよ、いまでも名著であることには変わりない、ということですね。
プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM・SIGGRAPH(Professional Member)/情報処理学会(正会員、CVIM会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)/URCF(特別会員)

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前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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