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コンピュータ将棋 (6)

情報処理学会誌2014年8月号の特集は、「スーパーコンピュータ「京」の利用」でした。

しかるに、私が「京」を使うわけではないし、東工大卒としては、TSUBAME派(?)であります。というわけで、この特集はスキップ、もうひとつの(ミニ)特集、「第3回将棋電王戦を振り返って」を読みました。ちなみに、今回の電王戦は、4勝1敗で、コンピュータ側の圧勝。

棋士に勝ったコンピュータ将棋のひとつ、習甦(しゅうそ)の開発者による記事は、面白いものでした。評価関数の計算には、3層ニューラルネットワーク(NN)を用いているそうです。入力は、各マスの利き数(など)、中間層で、それらを足し合わせたのち、シグモイド関数に入れてやり、出力は、評価値と安定度のふたつ、というわけです。

興味深いのは、各局面の解説を行っているときの、「...この手順の意味は分からないが、...」という下り。習甦の読み筋が、開発者にも分からない、ということでした。これは、NNを使っているであれば、当然ですね。ここが、NNの評価が分かれるところでしょうか。理由を知りたいが、それは分からない。

それから、まだ3層NNであることに驚きました。もっとたくさんあるかと思っていた。いま流行りの、Deepを使ってやると、圧倒的に強くなるのでしょうか?もう十分強そうですが。
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プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM(Professional Member)/情報処理学会(正会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/URCF(特別会員)

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前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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