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立体視 (7)

昨日(2010年7月27日)の続きです。式(1)を再掲すると、

h' = α2h / {1 - (1 - α)(h / D)} --- (1)

ですが、オブジェが飛び出すのではなく、引っ込んだ場合には、式(2)です。

h' = α2h / {1 + (1 - α)(h / D)} --- (2)

式(1)と式(2)では、分母の符号だけが異なります。影響の違いはお考えください。

さて、近年の3D映画では、<奥行き重視>ということで、立体感としては飛び出るよりも奥まったものが多いと言われます。これはこれでいいのですが、奥行き立体の場合は、眼間距離よりも視差が大きいと破綻します。飛び出し立体の場合は、眼間距離以上に視差があったとしても、直ちに破綻というわけではないので、視差の制限は、飛び出し立体の方が強調されがちでありますが、実際には奥行き立体の場合がよりシビアと言えますね。
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プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM(Professional Member)/情報処理学会(正会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/URCF(特別会員)

---------------------

前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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