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ボクセルの謎

当社Yさんが、polygon repairに関するSIGGRAPH論文を紹介してくれたのですが、それがボクセル上で処理を行う、というアイデアでした。最後はポリゴン化しますが、それにはmarching cubesみたいな手法を用います。polygon repairでボクセルを使うというのは、私は知らなかったので、なるほど~と思いました。もっとも、この論文はそれほど新しいわけではないので、たんに私がフォローしていなかっただけですが。

それにしても、ボクセルというのは、急速に普及していますね。まず、扱いやすいということがあります。このデータ構造は、誰にでも思い浮かべられますから、理解が容易です。医療分野などで、実際にボクセルデータが直接得られる、という時代背景もあるでしょう。

当社の事例では、某国プロで神戸大学殿とやっているプロジェクトは、ボクセルベースです!

本BLOGでも、<ボクセル・レンダリング>という記事を、だいぶ前に書きました。

SIGGRAPH ASIA 2010の、Computer Animation Festivalで、フランスの"Pixels"というのが、私にはウケました。最初は普通の風景だったのが、建物や車などが徐々にボクセル化されていって、最後には地球もボクセルになってしまう、というものでした。まあ、この世界というのは、実際には連続的ではなく離散的らしいので、それが極端になると、このようになるのでしょうね。ということは、ボクセルというのは、世界を表す究極のデータ構造?

ところで、たったいま思いついたのですが、ボクセルに対する圧縮手法というのはあまり聞いたことがないですね。もちろん、octreeとか、そういう階層化手法はありますが、JPEGなどで使われている圧縮手法(コサイン変換やウェーブレット)のような意味です。もちろん、このような二次元的手法を三次元に拡張することは可能ですが、いま実際に使われているのでしょうか?
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プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM(Professional Member)/情報処理学会(正会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/URCF(特別会員)

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前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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