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OpenGLを用いた立体視プログラム (2)

昨日(2011年4月11日)のBLOGへの補足です。よく見落とされること(或いは誤解を招くこと)への注意点です。

1) gluLookAtなど、視野変換に関する関数は、立体視には直接の関係はありません。立体視は、視野座標系で考えればよいので、視野座標系がどのようにして定義されたかということ(=これが視野変換)を、知る必要はありません。つまり、透視投影変換だけを考えれば、それで十分です。

2) glTranslate*の第1引数に、"distance"が含まれるように、眼間距離(=glTranslate*第1引数の倍)というのは、可変となり得ます。理由は、逆説的ですが、実際に立体視をする環境においては、観察者とディスプレイ面の距離は固定だからです。ということは、CG座標系において、視点と視差ゼロ面との距離を可変とするような効果を出す場合(つまり、上記の例では、distanceを可変にする場合)、それを打ち消すように、眼間距離を変化させる必要があるわけです。

3) CGを作る際の視野角は、良好な立体視を得ようとする場合には、出来る限り、実環境に合わせる必要があります。やむを得ず、合わせられない場合、その影響を事前に定量的に把握しておく必要があります。特に、スケール感が変わる可能性のあることに注意します(立体視において、視野角の議論がほどんどなされないことに、私はちょっと驚いています)。

エッセンスだけだと、かなり単純なのですが、これら注意でちょっとややこしくなりましたね...
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プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM(Professional Member)/情報処理学会(正会員、CVIM会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/URCF(特別会員)

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前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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