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Vertex Arrays

先日、当社新大阪オフィスにて、<OpenGL勉強会>を開催いたしました。教材は、昨年(2010年)SIGGRAPH ASIA(ソウル)におけるコース、"An Introduction to OpenGL 4.0 Programming"で、Dave Shreiner氏によるものです。現時点における、ほぼ最新の情報と思います。

勉強会の前に、少し予習をしていたのですが、KhronosからのOpenGL仕様書、"2.8 Vertex Arrays"のところで、疑問が生じました。すなわち、冒頭で、"Vertex data is placed into arrays that are stored in the server's address space"、と言いきっています。もちろんこれでいいのですが、私のような古いヒトにとっては、以前は、client側でも保持できていたのです(いわゆる、"Begin/End Paradigm"、など)。私の興味は、いつからこのような断定口調となったのか、ということ。GPU進化の歴史に関連しますからね。

念のための補足としては、serverとはGPU、clientとはCPU、のことです。

どれどれと、過去のOpenGL仕様書を調べてみると、分かりました!3.0と3.1の間ですね。3.0の上記の同等の箇所には、以下のような記述があります。すなわち、"...Vertex data may also be placed into arrays that are stored in the client's address space..."

この時期は、既にGPU側に事前にデータを転送することが普通になっていたと思いますが、仕様書レベルできちんと書き換えられたのが、2008~2009年だったというわけです。結構最近ですね。
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プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM(Professional Member)/情報処理学会(正会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/URCF(特別会員)

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前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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