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ベイズ統計 (2)

ベイズ統計、「違和感はない」とは言ったものの、、、

p(Y|X) = p(X|Y)p(Y) / (p(X) = Σp(X|Y)p(Y)) --- (1)

で表されるオリジナルのベイズの定理(ベイズ氏がこう書いたかどうかは知らないが)を、

p(θ|D) ∝ p(D|θ)p(θ) --- (2)

と書き換えて、母数分布p(θ)を推定する、という枠組みは、確かに画期的なのかも知れません。

ただ、よく言われるところの、旧来の統計における母数推定は点推定(母数はある値を持つ)であるのに対し、ベイズ統計では母数は確率分布を持つ、というのは、当たり前のような気がします。なぜって、旧来の統計でも、結局のところ奇妙な<信頼区間>というもので、区間推定を行っているわけですからね。<信頼区間>は確率ではないと言われていますが、これがベイズ統計になると確率とみなせるわけですから、このほうが統一感があるというものです。だから、ベイズ統計に移行するのは必然?

然るに、この確率というのは、あくまでも情報の欠如によるものですから、たとえば量子力学における本質的な確率的振舞いとはまるで意味が違います。最も、量子力学における確率というのを、私は信じてはいませんが...
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プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM(Professional Member)/情報処理学会(正会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/URCF(特別会員)

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前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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