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Perspective-Correct Interpolation (3)

Perspective-correct interpolation、難しいのですぐに忘れます。3DCGでは、ちょっと敷居の高い話題のひとつ。というわけで、おさらいをします。

要するにこれは、ワールド座標系での補間と、スクリーン座標系での補間、このふたつの関係を知ることです。ではこのふたつを結ぶものはなんでしょう?これは、ふたつの座標系で補間された値が等しい、ということです。

具体的に計算してみましょう。ワールド座標系での補間パラメタをt、スクリーン座標系での補間パラメタをs、補間したいパラメタをf、とすると、

(f0 + (f1 - f0)t) / (w0 + (w1 - w0)t) = f0/w0 + (f1/w1 - f0/w0)s --- (1)

です。ただし、wは同次座標(これが難解)、添え字の0と1は、両端点の値です。これを変形してやると(計算間違いするかも)、fは消えて、sとtの関係式が求まります。計算できましたか?

コンテンツ東京2015

先週(2015年7月2日)、コンテンツ東京2015に顔を出してきました。広島からの帰りだったので、あまり時間がなかった。

お目当ては、第1回先端コンテンツ技術展でした。これは、これまで3D&VR展で出展してきた企業さんが、流れてきた(?)ものです。

しかるに、かなり面白かったのが、第4回クリエイターEXPO。ブースのレイアウトが凄まじく細かいので、これは何じゃ、と思っていたら、個人の方の出展ですね。これはすごいです。イラストレータ・ゾーン/絵本ゾーン/アート・ゾーン/写真家ゾーン、などと、いろいろ区分けがされていて、クリエイター個人の方が陣取っていらっしゃいます。興味のある人は、対面で座って、いろいろと話をする、という趣向。ここで商談がまとまることもありそうですね。

それにしても、みなさんの作品、(しろうと眼には)クオリティが高いです。でも、このような方、いっぱいいるんだろうな...敷居の高い業界であることを、再認識。おカネを稼ぐのはたいへんです。

GCAD (4)

GCAD、入ろうかな...

先週(2015年6月30日~7月1日)、情報処理学会・グラフィクスとCAD研究会(GCAD)に参加いたしました。広島大学・東広島キャンパスにて。日本VR学会・力触覚の提示と計算研究委員会が共催です。なので、参加者に知人は多かった。

初日の夜は、恒例の懇親会です。西条駅近くの居酒屋にて。私はいつものようにビールをスキップして、地元の日本酒(純米に限る)を頼んだのですが、なんでも西条では、乾杯は日本酒でやるべしという条例(?)があるらしく(未確認、罰則規定なし)、その理由で、私が乾杯の音頭をとることになってしまった。隣に座っていらした、東工大・佐藤先生が言い出したような...

初日、広島大の研究室をいろいろと見学しました。多くの興味深い研究をされています。私的にちょっとヒットしたのが、「線虫シミュレーション」。線虫は、302個のニューロンがあり、その接続も解明されているそうです。ということは、線虫のニューラルネットが組めるわけです。これはかなり面白いです。そのネットワークの入力と出力がいかなるものかを訊いたのですが、時間切れでございました。論文読まなければ。

GCAD (3)

本日(2015年6月30日)と明日、情報処理学会・グラフィクスとCAD研究会(GCAD)に参加いたします。場所は、広島大学・東広島キャンパス。最初は、どうやって行こうか迷いましたが、結局は航路(広島空港経由)としました。昨晩当地入りしましたが、果たして降りられるのか、ちょっと心配でした。結果オーライ!気のせいか、乗客が少なかったような...

かなり前ですが、やはり広島で用があったので、広島空港を利用したのですが、濃霧で降りられずに、福岡まで行ってしまった。ちょっと慌てたのですが、周囲は「よくあること」のような雰囲気。果たして、航空会社が新幹線タダ券をくれて(手慣れていた)、それほどアポには遅れませんでした。

それはよいとして、今回は、日本バーチャルリアリティ学会・力触覚の提示と計算研究委員会が共催でございます。なので、私は参加費がかかりません。GCADにも入ればいいんですけどね(情処は会員です)。

ものつくり大学非常勤講師 (6)

本日(2015年6月9日)で、ものつくり大学の講義「CGプログラミング」は終了です。全8回シリーズ。

今回から、4年生対象となったのですが、TAの学生さんが、昨年の3年次に、この講義を受講してくれたので、運営がラクでした。カリキュラムは変えていないので、質問があれば、TAくんが答えてくれたのでした。講義もやってもらおうかと思ってしまった。

ものつくり大学非常勤講師 (5)

本日(2015年4月14日)から、ものつくり大学の講義「CGプログラミング」が始まります。すでに、7年めとなりました。

これまでは、第3クオーターだったのですが、今年から第1クオーターとなりました。それから、これまで3年生がメインだったのが、4年生が対象となりました。

教室も変更になり、出席の取り方も変わったようです。さて、どうなりますでしょうか。

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4(UE4)の快進撃、止まらない?

...というのは、特に根拠がありませんが、Unity全盛の昨今、その品質を凌駕すると言われる、真打ち登場です。

かなり前ですが、開発元のEpic Games社長が来日されたとき、その講演を聴いたことがありますが、非常に面白かったという記憶があります。何が面白かったのかは、実は忘れてしまったのですが、なにやらエキサイティングでした。そのときのバージョンは、UE3でした。

19ドル/月で、ソース全てが手に入ります。非常に魅力的なライセンス方式であります。でも、相応のマシンがないとダメですよね。Surfaceじゃあダメか~

ものつくり大学非常勤講師 (4)

明日(2014年9月23日)から、ものつくり大学の講義「CGプログラミング」が始まります。すでに、6年めを迎えます。

ところで、明日って、祝日(秋分の日)ではなかったでしたっけ?いえ、大学は祝日というのは、あまり関係ないみたいです。授業数をきちんと確保しないといけないということで...

受講対象者は、現在55名だそうです。

Transformers: Age of Extinction

"Transformers: Age of Extinction"、観てきました。もちろん3D(字幕)!

日本語訳がなぜか、「ロストエイジ」となっています。まあ、それはよいとして、、、

内容ですが、3DCGはすごすぎて、もう普通です。そろそろ実写でやろう、なんて話が出てこないのだろうか?まあ、ムリでしょうが...

話は、典型的なアメリカもので、インテリジェンスはないです(失礼!)。次から次へと、これでもか、とアクション満載です。そのような映画が好きな方にはうってつけ。私としては、もう少しストーリーで引っ張ってもよかった。

実はこの映画、3時間近くあったんですね。私は終了時刻を間違えていて(2時間と思っていた)、中国(香港)に舞台が移るところで、「ここでおしまい、次に完結編か」などと思っていたら、そのあとがまた、延々と続くんです。もう終わりかと思っていたし、3Dもさすがに2時間以上だと疲れてきて、眠くなってしまった。ご注意あれ!

ところで、この映画では、日本語として、「俳句(Haiku)」「先生(Sensei)」という単語が登場しました。このふたつは既に英語のようです。

depth textureからのz値復元 (2)

昨日の記事(↓)の続きです。

http://kanouy.blog9.fc2.com/blog-entry-1165.html

この記事を書いたあと、"OpenGL depth texture"、とググってみました。そこで、最初にヒットしたアーティクルに関することをしたためます。gamedev.net上の議論で、2年以上前のポストです。"Rendering to and using a depth texture"というトピックで、depth bufferをテクスチャ化できない、との質問です。それに対し、的確に答えたヒトがいて(問題は解決した)、続いてz値復元の説明を、丁寧にしていました。以下がその部分のコピペ。

-----------------------------------
...The z-buffer depth is non-linear to the actual depth of the fragment, so there's more precision for near objects and less precision for objects further away. I hope someone will correct me if I'm wrong, but I think the z-buffer-depth with a perspective projection get's calculated as following:
z_buffer_value = a + b / z
Where:
a = zFar / ( zFar - zNear )
b = zFar * zNear / ( zNear - zFar )
z = distance from the eye to the object...
-----------------------------------

どれどれ、と計算してみました。すると、私の計算とちょっとだけ合いません。符合はいいとして(distanceなので)、むむ、おかしいな...

私の計算は、昨日の記事のように(符号を変えて、少し整理しました)、

z = (2fn) / {(n-f)*z + (n+f)} --- (1)

ですが、上記ポストによれば、

z = (fn) / {(n-f)*z + f} --- (2)

です。

"...someone will correct me if I'm wrong..."などと書いているので、あまり自信がないのかな、などと最初は思いました。でも、この方は正しかった。しかも、私の計算よりも賢い。

つまり、このお方は、depth textureからのz値を、(0.0, 1.0)の範囲で得られるものとして、それからz値を計算したわけです。それに対して、私の計算は、まず(おバカ)丁寧に、(-1.0, 1.0)に直してから、計算しました。もちろん、計算コストは前者のほうが少ないです。「アンタは間違っていますよ」なんてポストしなくて良かった!もっとも、かなり前のコラムなので、既に期限切れで、ポストはできませんでしたけどね。

でも、念のためですが、(-1.0, 1.0)の範囲にしておいたほうが、汎用的ですよ。たまに、z値の範囲が、(0.0, 1.0)であるかのように書かれたものを散見しますが、これは間違いです。OpenGLでは、zNearは-1.0に変換され、zFarは1.0に変換されます。

depth textureからのz値復元

備忘録であります。仕事で必要となり、Nくんがやったことの記録です。

OpenGLのdepth textureでは、z値は、(0.0, 1.0)の範囲で正規化されます。さて、ここから、視野座標系における、z値を復元するための計算について記しておきたい。

まず、z値を、(0.0, 1.0)から(-1.0, 1.0)の範囲に変換してやります。これは、0.5を引いて2倍したり、2倍して1引いてやったりすればよろしい。なぜ(-1.0, 1.0)の範囲にするかというと、これがOpenGL座標変換の仕様だからです。

次は、このz値を、視野座標系のz値に変換します。ここで、投影変換として、glFrustum()の計算がなされているとします。glFrustum()は、core profileではありませんが、便利なので使ってもよろしい。それを仮定すれば、計算は以下のようになります。

z = (-1) / [{-(f-n)/(2fn)}*z + (f+n)/(2fn)] --- (1)

分母がやたらとでかいです(元の割り算の面影を残しているため)。

glFrustum()であるかどうか定かでない場合は、逆行列で変換してやって、z = z/w、としてやればよいです。

注意点としては、視野座標系のz値は、OpenGLの定義上、マイナス値です。奥行きが欲しい場合、これはプラス値ですから、式(1)で得られたz値の符号を変えてやればいいです。以上、備忘録でした。

SIGGRAPH[ASIA]2015

SIGGRAPH ASIA 2015、神戸に決まったようですね!

少し前に、内々には聞いていたのですが、検索してもオフィシャルには出てきませんでした。それが、SIGGRAPH 2014会期中に、発表があったようです。以下、某ニュースサイトからのコピペ。

■ SIGGRAPH Asia 2015開催概要
期間:[カンファレンス]2015年11月2日(月)~5日(木)/[展示会]2015年11月3日(火)~5日(木)
会場:神戸コンベンションセンター(神戸国際会議場・神戸国際展示場)
国際学術会議参加者見込み:6,000人以上(うち海外からの参加者1,000人以上)
総発表件数:約1,000件(うち海外研究者による発表件数 約700件)
出展企業見込み: 100 社150 小間以上
主催:ACM SIGGRAPH
運営:ケルンメッセ株式会社・Koelnmesse Pte Ltd

------------------------------

でも、SIGGRAPH公式サイトのカレンダには、まだ未掲載でございます。

Godzilla

"Godzilla"、観てきました。もちろん3D(字幕)!

映画の3Dも観なれてしまって、以前のような感動は特にありません。というか、もう普通になりました。逆に、2Dで観たら、「なんじゃこれ?」と思うかも。でも、このような(=臨場感の必要な)映画は、最近では2Dでは観ていません。観る気もないです。

Godzillaの敵方は、"MUTO" (Massive Unidentified Terrestrial Organism)です。しかも、男女揃い踏み。結構強かった。

最後のクレジットで、泉さん(Stereo D)の名前がありました。3Dで成功した日本人随一?

3Dデータの標準フォーマット

突然ですが、3Dデータの標準フォーマットって、いまはなんでしょう。

最近は、FBXを聞くことが多くなりました。FBXはFilmBoXの略です。3Dデータとは思えない名前ですね。Autodeskのproprietaryです。

でも、FBXって、もともとはモーションキャプチャ用データではなかったでしたっけ?気になって調べてみると、果してそうでした。Kaydaraというところが最初に開発しました。その後、KaydaraはAutodeskに買収された。

それから、OBJや3DSなどの、古いCG系フォーマットもいまだに登場しますね。簡単に読み込むことができるのが利点でしょうか。STLはちょっと簡単すぎる?

一世を風靡した、VRMLはどうでしょう。いまでも聞きますが、以前ほどの勢いはもちろんありません。かなり昔のことですが、某日経xxからインタビューを受けたことがあって、そのとき私は、「VRMLは流行る」などとのたまった。しかし、まったくそうではありませんでした。それで、もうインタビューは受けないと決めたのですが、その後はインタビューの依頼などはありませんでした。コイツの言うことはあてにならん、と思われたのでしょう。当たらない経済評論家みたいになってしまった。

Perspective-Correct Interpolation (2)

先日の記事の続きです。

http://kanouy.blog9.fc2.com/blog-entry-1071.html

ここで、以下の補間式を引用いたしました。

f = {(1 - t)fa/wa + tfb/wb} / {(1 - t)/wa + t/wb} --- (1)

式(1)は、覚える価値があるかも知れませんね。綺麗な式です。

ところで、同じKhronosのOpenGL仕様書には、式(1)に続いて、以下の式があります。"However, depth values for lines must be interpolated by..."として、

z = (1 - t)za + tzb --- (2)

z値は既にwで割っているので、ディスプレイ上のパラメタで線形補間できるというわけです。このあたり、大丈夫ですか?

ここまではよいとして、以下の式も、よくお目にかかりますね。関連する資料などでです。

z = 1 / {(1 - t)/za) + t/zb)} --- (3)

でも、式(2)と式(3)は同じではありません。同じzを補間しているのに、なぜ?

ちょっとややこしいのですが、式(2)のzは、wで割った後のzです。然るに、式(3)のzは、ワールド座標系でのzです。OpenGLの射影変換では、これはwに等しいので(正確には-wだが)、式(1)のfをwに見立ててやると、式(3)に一致します。

ということなのですが、説明していくと、自分でも混乱してきました。やっぱり、このあたりは難所であります。

Perspective-Correct Interpolation

3DCGにおける計算の難所のひとつは、Perspective-Correct Interpolationでしょう。つまり、3次元空間における線形補間を、ディスプレイ上(=2次元空間)で線形補間する技術です。ディスプレイに描画するためには必要不可欠な技術ですが、もちろん、同じパラメタを使うと、ディスプレイ上では線形にはなりません。ではどうやって?

Khronosが出している、OpenGLの仕様書には、rasterizationのところに、補間の式が書かれてあります。同次座標wが出てきますが、これで奥行きの補正をしているわけですね。具体的には、以下の式です。

f = {(1 - t)fa/wa + tfb/wb} / {(1 - t)/wa + t/wb} --- (1)

ちょっとややこしいですね...

ここでtは、ディスプレイ座標での補間パラメタです。式(1)を、三次元空間での補間パラメタに書き換えてやると、普通の線形補間の式が導出されます。でも、この導出ができる人って、それほど多くないと思いますよ。上記仕様書にも、このあたりの説明は書かれていません。腕に自信のある方、お試しあれ。

MMD

遅ればせながら、赤坂の某社にて、MMD(MikuMikuDance)の使い方のプレゼンを拝見いたしました。

私はこのような(柔らかい)業界には疎く、初音ミクも、数年前に、某大学教授(お名前は伏せておきます)から教えてもらいました。私が「知りません」と言うと、某教授、「加納くん、遅れてるね~」と言われてしまいました。でも、大学の先生はいいですよね。毎年、若い学生さんに触れることができるので、そのときのトレンドがわかるのです。変化のない環境では、毎年、平均年齢が上がるだけですからね。

さて、MMDですが、3ds maxやMayaなどの、いわゆる欧米(権化)系ソフトに十分対抗できるものだと思います。既に、日本のアニメは世界を席巻していて、ハリウッドに代表される、高品質写実的CGに代わる、とまでは申しませんが、十分並行して市場が取れると思います。

強引に「日本発」などと意気込む必要はなく、草の根から自然に生まれたものが世界に広まっていくことが、健全な気がしますね。国が不必要に関与することもないと思います。

Pat Hanrahan先生講演会

昨日(2013年3月3日)、東京工科大学(八王子)にて、Pat Hanrahan先生の講演会を聴いてきました。3DCGに関わっている方であれば、Hanrahan先生の業績の説明は不要でしょう。大物であります。これは聴かないと!

講演内容は、以下のとおりです(東京工科大HPより引用)。

Title:People, Data and Analysis
Abstract:Big data is a hot topic in computing. Most research has focused on automatic methods of data processing such as machine learning and natural language processing. Another important direction of research is how to build systems that can store and process massive data sets. An example here is map-reduce. Unfortunately, what has been lost in the discussion is how people should use data to perform analysis and make decisions. It is unlikely that people will be replaced completely by automated decision making systems in the near future. Hence, an important question to ask is what should people do and what should computers do? In this talk, I will discuss promising approaches for building interactive tools that allow people to perform data analysis more easily and effectively.

お、内容は直接には、3DCGではありません。いまはやりのビッグデータ?と思いきや、やはり3DCGに関連しました。たとえば、データの可視化技術に関することですね。となると、ヒトが中心となります。可視化はヒトのためにある。

強調されていたのは、データ収集の重要性です。シャーロック・ホームズを引きあいに出されていました。適切な判断のためには、まずはデータありき、というわけです。もしや、Hanrahan先生は、Bayesian?

ホストは、同大の教授、柿本さんでした。英語がご堪能ですからね。

GCAD (2)

本日(2014年2月20日)は、計画通り、情報処理学会・グラフィクスとCAD研究会(GCAD)に参加いたします。場所は、(独)理化学研究所 和光本所 脳科学総合研究センター。

今回は、少なからず、知人が参加しそうです。楽しみです。

GCAD

久しぶりに、情報処理学会・グラフィクスとCAD研究会(GCAD)に参加してこようと思います。

日程は、 2014年2月20日(木), 21日(金)の二日間、場所は、(独)理化学研究所 和光本所 脳科学総合研究センター、です。

テーマは、コンピュータアニメーションおよびそのデザイン,CG教育およびCG一般、です。

SIGGRAPH[ASIA]2013 (9)

SIGGRAPH ASIA 2013(香港)のDVDが届きました!

とはいえ、香港には参加したので、そのとき同じDVDを貰っています。つまりこれは、ACMの"Siggraph Full Conference Dvd (U.S. And Asia)"というオプションに入っているから、送られてくるのです。ちなみに、このオプションは120ドル。

更には、私は、"Acm Digital Library"にも入っているので、DVD自体が不要です。このオプションは99ドル。

DVDオプション、次回からやめようかな?無駄ですよね...

2014シリコングラフィックス(SGI)同窓会ネットワーク新年会

「2014シリコングラフィックス(SGI)同窓会ネットワーク新年会」の案内メールをいただきました。

(株)ビジュアルプロセッッシングジャパン・三村博明社長が、毎年主催されています。新年会のタイトルどおり、3DCGの古き良き時代(?)を知る方々が参加されます(だから皆相応の歳)。いつから始まったんだろう?忘れましたが、かなり前からですね。

私自身は、SGIの日本法人ができた年(1987年)から3DCGをやり始めたので、関わりはかなりありますね。新年会の日取りは2014年2月12日です。私の参加はまだ未定です。

Global Illumination

"Global Illumination"、また勉強しようかな。仕事でもニーズが出てきたし。

オフラインでは、レイトレ(及びそれの拡張)で決まりですが、リアルタイムでは、引き続きさまざまな手法が試行錯誤されているのが実情です。Wikipediaを見ると、List of methodsなんてのが載っています。現時点(2013年12月26日)では以下の通り。

- Ray tracing
- Path tracing
- Photon mapping
- Lightcuts
- Point Based Global Illumination
- Radiosity
- Metropolis light transport
- Spherical harmonic lighting
- Ambient occlusion

でも、このリスト、かなり分かりづらいゾ。雑多な羅列という印象です。

もっと、統一的な分類、というか、フレームワークがないものでしょうか。まだ発展途上かな。計算のオーダ(オブジェクト及びスクリーンスペースによる)でリアルタイム性をチェックできるといいかも知れませんね。ちなみに私は現状、スクリーンスペース派です。

Technical Papers Fast Forward

先日の、SIGGRAPH ASIA 2013(香港)における、Technical Papers Fast Forward(FF)での出来事です。

ご存じのように、FFでは、発表者が非常に短い時間(このときは1分)で、自身の発表内容を、ビデオを用いてプレゼンします。このビデオがまたよくできていて、短時間に全ての論文内容を楽しく把握できるわけです。必見。

さて、このときのFFでは、用意されたビデオがうまく再生できないということが起こりました。それも一度ではなく、たびたびです。主催側の準備不足を感じました。

スケジュールが決められているので、ビデオが固まってしまった発表者は、それぞれの反応を示しながら(ジョークで対抗/何もなかったように発表/ちょっとうろたえ...)、降壇しました。しかし、これでは可哀そう、ということで、全ての発表が終わったのち、ビデオが固まってしまった人たちだけ、再チャレンジ!ここでは、「二回目のチャレンジの場を与えてくれて感謝します!」などと、洒落たセリフも。

これを見ていて、これが日本だったらどうなるのかな~と思いました。まずはビデオを固めてしまった責任が追及されるでしょうね。または、怒り出す発表者もいたかも...

事がうまく運ばなくなったときが、当事者の正念場。それを軽くユーモアでかわすって、ちょっとステキです。

Electronic Theater

SIGGRAPH ASIA 2013(香港)では、Electronic Theaterを堪能しました。中日(2013年11月21日)の回に出ました。見逃せないイベントのひとつです。

二時間かけて、世界各国から投稿されたCG動画を観るというものです。国によってかなり趣が違うのが面白いですね。例えば、フランスのものは、正統なCGというよりも、きわめて個性的なものが多いですね。逆にニュージーランドのものは、いまはこの地は映画CG制作のメッカですから、実際に公開された映画ものが多い。

映画と言えば、メイキングの投稿も多くなりました。いまのCG映画は、現実かどうかわからないような品質のものが殆どですが、これがどのように作られているかを種明かしする映像です。殆どはセットの中でグリーンバックで人物だけを撮り、その後でCGを合成します。CG合成もレイヤーをいくつも重ねることによって、あの品質が出ます。技術も凄いですが、力技も重要?

SIGGRAPH[ASIA]2013 (8)

滞りなく、SIGGRAPH ASIA 2013から帰国いたしました!香港、ちょっと気に入った?

最終日(2013年11月22日)ですが、technical paperに参加しました。その中で、"Eyes Wide Open"という、3D系セッションがありました。"二眼から、wavelet変換により、多眼映像を補間するという、私好みのJoint View Expansion and Filtering for Automultiscopic 3D Displays"や、セルアニメ(マンガ)を自動的に3D化するという、3DStereoscopizing Cel Animations"など、興味深い発表がありました。復習します。

最後の夕食は、CG業界の重鎮(?)の皆さまと、近場の中華料理屋で過ごしました。最初は空いていましたが、このレストランは有名らしく、そのあと続々と、SIGGRAPH関係者が入ってきました。

SIGGRAPH[ASIA]2013 (7)

本日(2013年11月22日)は、ついに、SIGGRAPH ASIA 2013最終日(四日目)です。いつも感じることですが、最終日というのは寂しい気がしますね。やっと慣れてきたというのに...

昨日ですが、引き続きtechnical paper("Shape and Machine Learning"など)に参加しました。そして夜は、恒例のElectronic Theater。これらは後日(たぶん)コメントするとして、キーノートの"The Revenge of Virtual Reality"について触れておきます。Philip Rosedale(Founder, Second Life/Linden Lab, Co-founder, High Fidelity)が講演者です。彼は著名人ですが、話を聴くのは初めてです。

私は元々セカンドライフには否定的で、流行るはずもないと思っていましたが、それはともかく、Rosedale氏のプレゼンは非常に魅力的で、感銘を受けました。 技術者ではなく、いわゆるイノベータですね。典型的なアメリカのリーダタイプです。それにしても、いまってセカンドライフはどうなっているのでしょう?

SIGGRAPH[ASIA]2013 (6)

本日(2013年11月21日)は、SIGGRAPH ASIA 2013三日目です。

昨日は午前中はcourse、午後はtechnical paperを聴きました。

Courseは"OpenGL and DirectX"というタイトルです。いまさらという気もしますが、いまや両横綱となった(というか、他は消えた)、ふたつのAPIの最新版を比較する、というものです。趣旨としては、OpenGLを知っている人はDirectXを、DirextXを知っている人はOpenGLを、それぞれ習得しやすくする、というものです。講師はAMDの方。

さまざまな機能をソースレベルで比較した内容で、講師の方の知識には感嘆しました。結論としては、このふたつの機能はいまや殆ど同じですね(HWが同じなので、当たり前だが)。WindowsではさすがにDirectXのほうが効率は良いのかも知れませんが、他のプラットフォームがたくさん出てきているので、私としては総合力でOpenGLに軍配を上げたいところです。

午後のpaperは、"Computational Photograpy"と"Geometry Ops"です。まことに興味深い内容でしたが(特に後者)、慌ただしいので、後日感想を(たぶん)書きます!

SIGGRAPH[ASIA]2013 (5)

本日(2013年11月20日)は、SIGGRAPH ASIA 2013二日目です。本日から、研究発表や展示などが始まります。本格的に会議が始動するというわけですね。

昨日はcourseだけだったので、それこそcourse漬けになりました。その中で、"Structure-Aware Shape Processing"について一言。

簡単に言うと、点群(point cloud)が与えられたとき、それをどこまで逆変換できるか、ということです。典型的な逆問題ですが、現場のニーズは高いです。理想的には、三次元CADのプリミティブに変換したい。そうなると、完璧なリバースエンジニアリングが可能というわけです。

さて、昨日のcourseは最先端の研究内容のはずですが、残念ながら、現場のニーズには遠く及びません。つまり、この分野は、ニーズと研究のレベルのギャップが大きいわけです。ですから、研究ネタはたくさんある。

然るに、このcourseでのプレゼンは外国の方三人でしたが、その方々が日本の論文で参考に挙げていたのは、たったのひとつでした。それも、最後の「その他」的扱いです。この分野での我が国の貢献を期待する次第です!

三日目のセッションでは、"Shape and Machine Learning"というのがあります。これは聞き逃せません。3Dプリンタも流行ってきて、shape研究は今後の最重要課題となること間違いありません。

SIGGRAPH[ASIA]2013 (4)

本日(2013年11月19日)は、SIGGRAPH ASIA 2013の初日です。主にcourseですね。あとは夜のFF(Fast Forward)。終了後、法政大・小池さんw/学生さんとメシを食べる予定です。

昨日は、15時頃に予定通り、尖沙咀(Tsimshatsui)のホテルに到着。ネット接続を確認したあと、時間があったので、フェリーで湾仔(Wanchai)の会場まで行き、パスを貰いました。会場は広く、迷いました...下見して正解でした。

香港島に渡るには、フェリーと地下鉄の二通りがありますが、フェリーは安いです。往復で5香港ドル。つまり100円しません。これは利用しない手はないです。
プロフィール

加納裕(かのうゆたか)

Author:加納裕(かのうゆたか)


[略歴]
1983年3月東京工業大学工学部機械物理工学科卒業
1983年4月(株)図研入社
1987年1月同社退社
1987年2月(株)ソリッドレイ研究所を6名で設立、取締役
1994年3月同社退社
1994年4月(株)スリーディー入社
1996年10月同社取締役
1999年12月上海大学兼務教授
2002年10月同社代表取締役
2009年9月ものつくり大学非常勤講師~現在
2009年10月同社代表退任/退社
2010年1月ソフトキューブ(株)入社~現在(技術顧問)
2017年4月湘南工科大学非常勤講師~現在


[業界団体・学会活動]
電気学会・第三期次世代インタラクティブディスプレイ協同研究委員会(幹事)/最先端表現技術利用推進協会・アカデミック部会(旧:三次元映像のフォーラム)(副部会長)/日本バーチャルリアリティ学会ハプティクス研究委員会(委員)/ACM(Professional Member)/情報処理学会(正会員)/3Dコンソーシアム(賛助会員)/URCF(特別会員)

---------------------

前職:立体映像産業推進協議会(幹事)/日本バーチャルリアリティ学会・論文委員会(委員)/3DBiz研究会(個人賛助会員)


[資格]
TOEIC805点
数学検定1級(数理技能)
中型・普自二免許
サッカー4級審判員

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